A atividade 'Missão Financeira: Fugindo do Logaritmo' é um projeto desafiador e interativo onde os alunos do 2º ano do Ensino Médio irão criar e participar de um jogo de tabuleiro que encorpora conceitos de matemática financeira com ênfase em funções exponenciais. Os estudantes serão divididos em grupos, sendo cada um responsável por desenvolver uma parte do jogo, como o design do tabuleiro, a criação de cartas de eventos e a formulação de problemas matemáticos que representem situações financeiras reais envolvendo variações de valores e investimentos. Este projeto se utiliza de metodologias ativas como Aprendizagem Baseada em Projetos, que promove um ambiente onde os alunos são os protagonistas do seu aprendizado, assim como a Sala de Aula Invertida, onde se espera que os estudantes cheguem com uma pré-compreensão do conteúdo para ser aplicada na prática, e Aprendizagem Baseada em Jogos, que usa o contexto lúdico para facilitar a assimilação do conteúdo. Além disso, a metodologia mão-na-massa será aplicada no desenvolvimento do protótipo do jogo, incentivando a criatividade e a aplicação prática do saber matemático.
O objetivo da realização da atividade 'Missão Financeira: Fugindo do Logaritmo' é permitir que os alunos compreendam e apliquem conceitos de matemática financeira, particularmente as funções exponenciais, em contextos práticos e concretos. Através do desenvolvimento do jogo, espera-se que os estudantes aprimorem habilidades como trabalho em equipe, pensamento crítico e resolução de problemas complexos. A atividade busca não somente a memorização dos conceitos matemáticos, mas o seu uso efetivo na compreensão e análise de situações comuns no mundo financeiro. Ademais, visa-se desenvolver a habilidade de elaborar e interpretar problemas, bem como utilizar representações gráficas e ferramentas digitais na simulação de cenários financeiros variados.
O conteúdo programático aborda as competências e habilidades relacionadas à matemática financeira, mais precisamente ao estudo de funções exponenciais, juros simples e compostos e progressões geométricas. Os alunos serão estimulados a conectar estes conceitos teóricos com aplicações práticas do dia a dia e do mundo dos investimentos. O objetivo é oferecer uma plataforma de aprendizado onde conceitos que muitas vezes parecem abstratos se tornarão tangíveis por meio da criação e da interação com o jogo de tabuleiro.
A metodologia ativa será a base deste plano de aula, envolvendo princípios da Aprendizagem Baseada em Projetos, da Sala de Aula Invertida, da Aprendizagem Baseada em Jogos e de atividades Mão-na-massa. Esta combinação encoraja os alunos a se engajarem ativamente no processo de aprendizagem através da exploração, da criação e da reflexão, ao passo que promove a interdisciplinaridade e a aplicação de conhecimentos teóricos em práticas contextualizadas e significativas para os estudantes.
A organização das aulas ocorrerá ao longo de seis semanas, com quatro aulas semanais de cinquenta minutos cada. A atividade será iniciada com explanação teórica e seguida por sessões de planejamento e desenvolvimento do jogo, revisão de conceitos, e finalmente, teste e avaliação dos jogos produzidos.
A avaliação dos alunos será baseada na participação individual e no desempenho do grupo durante o projeto. Serão considerados critérios como criatividade, compreensão dos conceitos matemáticos, aplicação prática do conteúdo, habilidade de trabalho em equipe, capacidade de solução de problemas e a qualidade final do jogo produzido. Cada aluno realizará uma autoavaliação e também avaliará os membros de sua equipe, contribuindo para a nota final. O jogo será testado por outros alunos e professores, e o feedback será parte integrante da nota. Exemplos específicos de avaliação incluem a clareza e correção matemática nos problemas formulados, a funcionalidade e estética do tabuleiro e a originalidade e aplicabilidade dos cenários criados.
Os recursos incluirão materiais para construção dos protótipos do jogo, como papel cartão, canetas coloridas e adesivos, além de acesso a ferramentas digitais para simulação financeira. Também serão utilizados espaços como a sala de informática, para pesquisa e aplicação de softwares educativos e financeiros, e a biblioteca, para consulta de material de apoio, garantindo um ambiente diversificado e propício para o desenvolvimento do projeto.
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