Matemática pelo Mundo: A Feira Internacional de Jogos

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Área do Conhecimento/Disciplinas: Matemática
Temática: Matemática e Cultura Global

A atividade 'Matemática pelo Mundo: A Feira Internacional de Jogos' é uma proposta inovadora que busca envolver alunos do 1º ano do Ensino Médio em uma jornada de aprendizado interdisciplinar, unindo matemática e cultura global. Os alunos serão organizados em grupos para pesquisar, desenvolver e criar jogos de tabuleiro inspirados em diferentes regiões dos cinco continentes. O desafio é incorporar conceitos matemáticos como funções de 2º grau, progressões aritméticas e geométricas, e geometria plana, de forma criativa e pertinente a cada contexto cultural. Esta atividade prática promoverá não apenas o entendimento de importantes conceitos matemáticos, mas também uma apreciação pelas diversas culturas e suas formas únicas de interpretar matemática. A culminância do projeto será uma feira aberta para toda a escola, onde os jogos serão expostos e jogados, permitindo uma rica troca de conhecimentos entre os participantes.

Objetivos de Aprendizagem

Este projeto visa oferecer aos alunos uma oportunidade de aprender e aplicar conceitos matemáticos complexos de maneira prática e contextualizada, promovendo habilidades como trabalho em equipe, criatividade e pensamento crítico. Através da concepção e desenvolvimento de jogos de tabuleiro baseados em diferentes culturas, os estudantes poderão explorar as aplicações da matemática no mundo real e desenvolver uma compreensão mais profunda das diversidades culturais globais.

  • Explorar e aplicar conceitos de funções de 2º grau, progressões aritméticas e geométricas e geometria plana de maneira prática.
  • Desenvolver a capacidade de trabalho em equipe, comunicação e organização.
  • Estimular a criatividade e inovação no processo de aprendizagem de matemática.
  • Promover a apreciação cultural explorando matemática em diferentes contextos globais.
  • Fomentar habilidades de pesquisa, apresentação e debate através da exposição dos jogos.

Habilidades Específicas BNCC

  • EM13MAT101 - Utilizar conceitos e procedimentos matemáticos na interpretação e na resolução de problemas do cotidiano, incluindo os relativos a outras áreas do conhecimento.
  • EM13MAT102 - Utilizar conceitos e procedimentos de progressões aritméticas e geométricas envolvendo seu comportamento, somatório e aplicações.
  • EM13MAT103 - Empregar conceitos e procedimentos de combinação, permutação e arranjo, explorando as contagens.
  • EM13MAT301 - Interpretar criticamente situações econômicas, sociais, científicas, tecnológicas ou do cotidiano, empregando representações gráficas e alfabéticas, para identificar padrões, tendências, variações e regularidades.
  • EM13MAT303 - Aplicar o conhecimento geométrico para fazer leituras do mundo físico e representar graficamente fenômenos físicos, sociais e culturais.

Conteúdo Programático

A atividade se fundamenta na exploração de conceitos matemáticos específicos - funções de 2º grau, progressões aritméticas e geométricas, geometria plana - e os aplica na criação de jogos que reflitam contextos culturais diversos. Esta abordagem não apenas solidifica o conhecimento teórico, mas também amplia a percepção dos alunos sobre a aplicabilidade da matemática no mundo real e em diferentes culturas.

  • Funções de 2º grau: Conceitos e aplicações
  • Progressões aritméticas: definição, propriedades e exemplos
  • Progressões geométricas: definição, propriedades e exemplos
  • Geometria plana: conceitos fundamentais e aplicações
  • Culturas dos cinco continentes e sua relação com a matemática

Metodologia

A metodologia adotada para esta atividade engloba práticas como Aprendizagem Baseada em Projetos, Saída de Campo (pesquisa virtual), Atividade Mão-na-massa (criação dos jogos), Roda de Debate (discussões sobre as culturas e matemática), Sala de Aula Invertida e Aprendizagem Baseada em Jogos. Este enfoque interativo e multidisciplinar visa aprofundar o engajamento dos alunos com o conteúdo acadêmico, promovendo uma experiência de aprendizagem ativa e participativa.

  • Divisão dos alunos em grupos para promoção da cooperação e colaboração.
  • Sessões de pesquisa sobre as culturas dos cinco continentes e seus conceitos matemáticos.
  • Oficinas práticas para a concepção e desenvolvimento dos jogos de tabuleiro.
  • Roda de debates para discutir e integrar as ideias matemáticas e culturais.
  • Apresentação e jogatina dos jogos desenvolvidos, abertos para toda a escola.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será distribuída em seis aulas de 50 minutos cada, abrangendo desde a fase inicial de pesquisa e planejamento, passando pela confecção dos jogos, até a preparação e execução da feira de jogos.

  • Aula 1: Introdução ao projeto e divisão de grupos
  • Aula 2: Pesquisa sobre a matemática e as culturas dos continentes
  • Aula 3: Planejamento dos jogos e início da produção
  • Aula 4: Continuação da produção dos jogos
  • Aula 5: Preparação para a feira
  • Aula 6: Realização da feira de jogos

Avaliação

A avaliação será realizada considerando diversos aspectos, como a pesquisa sobre culturas e sistemas matemáticos, a criatividade e inovação na concepção do jogo, a aplicação correta de conceitos matemáticos, a capacidade de trabalho em equipe e a apresentação durante a feira. Será criada uma rubrica de avaliação que pontuará cada um desses aspectos, possibilitando um feedback detalhado para os alunos. Além disso, a interação dos visitantes com os jogos durante a feira servirá como parte integrante da avaliação, observando a clareza das regras e o engajamento provocado pelos jogos.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, serão necessários materiais básicos para a confecção dos jogos, acesso à internet para a pesquisa sobre as culturas e conceitos matemáticos, salas de aula para as discussões em grupo, além de um espaço adequado para a montagem da feira de jogos. Software de design gráfico pode ser utilizado para aprimorar a aparência dos jogos, assim como calculadoras e recursos de realidade aumentada para enriquecer a experiência de aprendizagem.

  • Materiais para confecção dos jogos (papel, lápis, régua, tintas)
  • Acesso à Internet para pesquisa
  • Software de design gráfico (opcional)
  • Calculadoras
  • Espaço físico para a feira de jogos

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