Jogo da Pesquisa: Uma Aventura Amostral

Desenvolvida por: Thaisa… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Matemática
Temática: Inclusão Social e Estatística

Nesta atividade pedagógica prática, denominada 'Jogo da Pesquisa: Uma Aventura Amostral', alunos do 9º ano do Ensino Fundamental se engajarão numa jornada educativa com foco em questões de inclusão social na escola ou na comunidade. Utilizando uma abordagem baseada em jogos, os estudantes serão divididos em equipes e receberão a missão de desenvolver e executar uma pequena pesquisa amostral. O jogo inicia-se com uma fase de aprendizado interativo, onde os alunos são introduzidos aos conceitos de diferentes tipos de amostras e métodos de coleta de dados. Subsequentemente, eles prosseguirão para a elaboração de um questionário, a coleta de dados e a análise dos resultados utilizando planilhas eletrônicas. A atividade culmina num 'Simulador de Conferências', um ambiente simulado onde cada equipe apresentará suas descobertas por meio de gráficos e tabelas. O objetivo desta aventura de aprendizado é fomentar a integração de conhecimentos estatísticos com a análise crítica de temas sociais, além de promover habilidades como criatividade, colaboração e pensamento crítico entre os alunos.

Objetivos de Aprendizagem

O principal objetivo da atividade 'Jogo da Pesquisa: Uma Aventura Amostral' é proporcionar aos alunos do 9º ano uma experiência prática e significativa que une conceitos de matemática estatística às questões sociais de inclusão. Espera-se que, ao final desta jornada, os estudantes sejam capazes de compreender e aplicar diferentes métodos de coleta e análise de dados, bem como interpretar e comunicar suas descobertas de forma eficaz. Além dos aspectos técnicos, esta atividade visa desenvolver habilidades importantes como trabalho em equipe, resolução de problemas, e pensamento crítico. A integração desses conhecimentos e competências é fundamental para a formação de cidadãos conscientes e preparados para enfrentar os desafios da sociedade contemporânea.

  • Compreender os fundamentos da pesquisa amostral e seus métodos de coleta de dados
  • Desenvolver e aplicar questionários de pesquisa para coletar dados sobre inclusão social
  • Utilizar planilhas eletrônicas para análise de dados estatísticos
  • Interpretar e comunicar resultados de pesquisa através de gráficos e tabelas
  • Fomentar habilidades de colaboração, criatividade e pensamento crítico

Conteúdo Programático

O programa da atividade 'Jogo da Pesquisa: Uma Aventura Amostral' é cuidadosamente desenhado para abordar não apenas conceitos estatísticos fundamentais, como tipos de amostra, coleta e análise de dados, mas também para integrar esses conhecimentos ao estudo de questões sociais relevantes, como a inclusão social. A metodologia ativa escolhida para esta atividade, que inclui Atividade Mão-na-massa, Sala de Aula Invertida e Aprendizagem Baseada em Jogos, oferece aos alunos uma plataforma dinâmica para a aplicação prática da teoria, promovendo assim uma aprendizagem significativa e engajada.

  • Tipos de amostra e importância da amostragem
  • Métodos de coleta de dados
  • Criação e aplicação de questionários
  • Utilização de planilhas eletrônicas para análise
  • Interpretação e apresentação de resultados

Metodologia

A metodologia desta atividade é centrada em abordagens pedagógicas ativas, especificamente a Atividade Mão-na-massa, a Sala de Aula Invertida e a Aprendizagem Baseada em Jogos. Essas estratégias foram escolhidas para estimular uma participação mais ativa dos alunos, onde eles são os principais protagonistas de sua aprendizagem. Através da prática direta com materiais e situações reais, pesquisa e colaboração, os estudantes terão a oportunidade de construir o conhecimento de maneira significativa, aplicando o que aprenderam à solução de problemas do mundo real relacionados à inclusão social.

  • Exploração interativa de tipos de amostra e métodos de coleta
  • Criação colaborativa de questionários de pesquisa
  • Coleta e análise de dados em equipe
  • Utilização de tecnologia para análise e apresentação de resultados
  • Simulação de conferências para compartilhamento de descobertas

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade 'Jogo da Pesquisa: Uma Aventura Amostral' será realizada ao longo de duas aulas de 60 minutos cada. Na primeira sessão, os alunos serão introduzidos aos conceitos de amostragem e métodos de coleta de dados, além de iniciar o trabalho em equipe. A segunda aula será dedicada à análise dos dados coletados, preparação e execução das apresentações no 'Simulador de Conferências'.

  • Aula 1: Introdução e planejamento da pesquisa
  • Aula 2: Análise de dados e 'Simulador de Conferências'

Avaliação

A avaliação desta atividade prática será realizada considerando diversos aspectos, como a adequação e aplicabilidade do questionário elaborado, a eficácia na coleta e análise de dados, e a qualidade da apresentação dos resultados no 'Simulador de Conferências'. Será dada especial atenção à capacidade de interpretação de dados e à habilidade de comunicar as descobertas de maneira clara e efetiva. Além disso, a colaboração entre os membros da equipe, a criatividade na apresentação e a aplicação prática dos conceitos teóricos estudados serão critérios importantes na avaliação dos alunos.

Materiais e ferramentas:

Os recursos necessários para a realização da atividade 'Jogo da Pesquisa: Uma Aventura Amostral' incluem acesso a computadores com software de planilhas eletrônicas, acesso à internet para pesquisa e coleta de dados, além de materiais de escritório básicos para a criação dos questionários. A utilização de um espaço adequado para simular as conferências, como um auditório ou sala de aula ampla, também é essencial para proporcionar uma experiência mais realística e envolvente para os alunos durante as apresentações finais.

  • Computadores com software de planilhas
  • Acesso à internet
  • Materiais de escritório para questionários
  • Espaço para simulação de conferências

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