Missão Desbloqueio: O Resgate do Carro Vermelho

Desenvolvida por: Sandra… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Matemática
Temática: Pensamento Computacional e Geometria

A atividade 'Missão Desbloqueio: O Resgate do Carro Vermelho' é uma experiência pedagógica dinâmica que combina a resolução de problemas, o pensamento computacional e a geometria de maneira lúdica e colaborativa. Os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, agrupados em duplas, entrarão no mundo dos jogos de desafio começando com 'A hora do rush'. Neste jogo, eles devem utilizar cartas com setas direcionais para representar movimentos e desbloquear o caminho para mover um carro vermelho para fora de um congestionamento. Conforme progridem, os desafios se tornam mais complexos, promovendo o pensamento crítico e estratégico. Após superar os níveis iniciais, os alunos são convidados a criar seus próprios desafios em um tabuleiro personalizado. Este exercício de criação incentiva a aplicação prática de conceitos de geometria e pensamento computacional, além de desenvolver habilidades essenciais como cooperação, comunicação eficaz e raciocínio lógico. A tarefa final de troca entre as duplas para resolução dos desafios estimula a interação, o feedback construtivo e o trabalho em equipe, tornando o aprendizado uma experiência significativa e envolvente.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo desta atividade é proporcionar aos alunos a oportunidade de desenvolver habilidades de pensamento computacional, tais como decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos, aplicando esses conceitos no contexto da resolução de problemas de geometria. Além disso, busca-se cultivar competências sociais como trabalho em equipe, comunicação eficaz e pensamento crítico, essenciais para o desenvolvimento integral dos estudantes. Ao criar e compartilhar desafios, os alunos também praticarão habilidades de design e pensamento criativo, fundamentais para a inovação e solução de problemas complexos.

  • Aplicar conceitos de pensamento computacional na resolução de problemas
  • Desenvolver habilidades de cooperação e trabalho em equipe
  • Utilizar conhecimentos de geometria de forma prática
  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico
  • Promover o uso eficaz da comunicação na resolução de desafios

Conteúdo Programático

Nesta atividade, os alunos experimentarão a aplicação prática do pensamento computacional e geometria através de um jogo de lógica e criação de desafios. O processo começa com a introdução do jogo 'A hora do rush', onde os estudantes praticarão o reconhecimento de padrões e a formulação de estratégias. Posteriormente, ao criar seus próprios desafios, eles explorarão conceitos geométricos, como o movimento no plano cartesiano, e aplicarão os princípios do pensamento computacional, como decomposição e criação de algoritmos. Este conteúdo alinha-se com os objetivos curriculares, enfatizando a resolução de problemas, o raciocínio lógico e a colaboração.

  • Pensamento computacional: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e design de algoritmos
  • Geometria: movimento no plano cartesiano, manipulação de formas e resolução de problemas espaciais
  • Habilidades sociais: comunicação, cooperação, trabalho em equipe e resolução de conflitos

Metodologia

A atividade será guiada pela metodologia ativa 'Atividade Mão-na-massa', permitindo que os alunos se envolvam diretamente na solução de problemas e criação de desafios. Adicionalmente, será utilizada 'Roda de Debate' para discutir estratégias e soluções, fomentando o pensamento crítico. A 'Aprendizagem Baseada em Jogos' é o pilar central, assegurando que o aprendizado ocorra de maneira interativa e prazerosa. Em todas as etapas, enfatiza-se a colaboração, o diálogo aberto e o encorajamento ao pensamento fora da caixa, equipando os alunos com habilidades necessárias para desafios futuros.

  • Introdução ao jogo 'A hora do rush' e exploração das regras
  • Aplicação prática de conceitos de pensamento computacional
  • Criação e troca de desafios entre duplas
  • Roda de debate para reflexão sobre estratégias e soluções
  • Feedback construtivo e sessões de reflexão sobre o aprendizado

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será desenvolvida ao longo de três aulas de 40 minutos cada. Na primeira aula, será feita a introdução ao jogo e aos conceitos de pensamento computacional e geometria, seguida da prática com o 'A hora do rush'. A segunda aula será dedicada à criação dos desafios pelas duplas. E na terceira aula, os alunos terão a oportunidade de resolver os desafios criados pelos colegas, seguido de uma roda de debate para compartilhar experiências e estratégias.

  • Aula 1: Introdução ao jogo e conceitos-chave
  • Aula 2: Criação de desafios pelas duplas
  • Aula 3: Resolução de desafios e roda de debate

Avaliação

A avaliação será formativa e contínua, focada na participação, cooperação e na capacidade dos alunos de aplicar conceitos de pensamento computacional e geometria. Será avaliada a criatividade e funcionalidade dos desafios criados, a habilidade de resolver os desafios propostos pelos colegas e a participação nas rodas de debate. Pontos de bônus podem ser dados por estratégias inovadoras e eficazes, bem como pela qualidade do feedback construtivo dado aos colegas. O objetivo é criar um ambiente de aprendizado suportivo, onde os erros são vistos como oportunidades de aprendizado.

Materiais e ferramentas:

Para esta atividade, serão necessários materiais simples, como cartas com setas direcionais, tabuleiros personalizáveis, peças de jogo para representar os carros e marcadores. Além disso, o uso de um quadro branco pode facilitar a compartilhamento de estratégias e soluções. Recursos digitais, como vídeos explicativos sobre pensamento computacional e geometria, também podem enriquecer a experiência de aprendizado.

  • Cartas com setas direcionais
  • Tabuleiros personalizáveis e peças de jogo
  • Quadro branco e marcadores
  • Recursos digitais sobre pensamento computacional e geometria

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