O Resgate das Contas Mágicas

Desenvolvida por: Renata… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Matemática
Temática: Subtração com Empréstimo e Resolução de Problemas

Nesta atividade, intitulada 'O Resgate das Contas Mágicas', os alunos serão transportados para um mundo mágico em que um mago precisará da ajuda deles para libertar animais encantados através da resolução de enigmas matemáticos. Cada mistério matemático envolve subtrações com empréstimo, exigindo que as crianças apliquem suas habilidades de subtração em um contexto lúdico e envolvente. O objetivo é explorar estratégias de resolução de problemas por meio da colaboração em grupo, incentivando a criatividade na busca por soluções para contextos de subtração mais complexos. A atividade é dividida em fases, cada uma com um conjunto de desafios que, ao serem solucionados, permitem libertar um animal encantado. Dessa forma, os alunos são motivados a trabalhar juntos e a aplicar conhecimento matemático em situações práticas, promovendo o engajamento e a diversão.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade visam fomentar a capacidade dos alunos de resolver subtrações complexas de maneira prática e colaborativa. A atividade incentiva o uso de estratégias pessoais e convencionais para o entendimento de problemas de subtração com empréstimo, promovendo a capacidade de análise, síntese e resolução de problemas matemáticos. Pretende-se que os alunos ampliem suas habilidades interpessoais por meio do trabalho cooperativo, compreendam os conceitos subjacentes à operação de subtração em um ambiente lúdico, além de estimular o raciocínio lógico e a criatividade na solução de problemas.

  • Desenvolver habilidades de subtração com empréstimo.
  • Fomentar a capacidade de resolver problemas em grupo.
  • Promover a criatividade na resolução de problemas.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF02MA03: Comparar quantidades de objetos de dois conjuntos, por estimativa e/ou por correspondência (um a um, dois a dois, entre outros), para indicar “tem mais”, “tem menos” ou “tem a mesma quantidade”, indicando, quando for o caso, quantos a mais e quantos a menos.
  • EF02MA06: Resolver e elaborar problemas de adição e de subtração, envolvendo números de até três ordens, com os significados de juntar, acrescentar, separar, retirar, utilizando estratégias pessoais ou convencionais.
  • EF02MA08: Resolver e elaborar problemas envolvendo dobro, metade, triplo e terça parte, com o suporte de imagens ou material manipulável, utilizando estratégias pessoais.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático inclui a introdução e prática da subtração com empréstimo, proporcionando aos alunos a oportunidade de se familiarizar com os conceitos de colocar, retirar e ajustar quantidades em contextos desafiadores. Os alunos serão expostos a situações que exigem a aplicação de estratégias diversas para a resolução de enigmas e problemas matemáticos. A ênfase estará no desenvolvimento do pensamento lógico matemático e na capacidade de analisar e interpretar problemas contextuais, além de possibilitar que os alunos reconheçam e utilizem material manipulável como suporte para o entendimento dos conceitos abstratos da subtração.

  • Introdução à subtração com empréstimo.
  • Conceitos de equivalência e diferença.
  • Utilização de estratégias de resolução de problemas.

Metodologia

A metodologia adotada na atividade será pautada na aprendizagem ativa e colaborativa. Utilizando uma abordagem lúdica, os alunos serão estimulados a encontrar soluções em grupo, favorecendo a discussão e reflexão conjunta sobre os desafios apresentados. A lógica de gamificação contribui para o engajamento dos alunos, que deverão aplicar o conhecimento matemático em cenários fictícios, desenvolvendo habilidades de resolução de problemas de maneira divertida e criativa.

  • Gamificação para engajamento dos alunos.
  • Trabalho colaborativo em pequenos grupos.
  • Discussão e reflexão conjunta sobre estratégias de resolução.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma está dividido em duas aulas de 60 minutos cada, proporcionando um tempo adequado para que os alunos se familiarizem com os conceitos e apliquem suas estratégias. A estrutura do cronograma permite um equilíbrio entre exposição teórica e prática, permitindo a exploração completa dos desafios. O primeiro momento foca na introdução dos conceitos e estratégias de subtração, enquanto o segundo se concentra na aplicação prática e resolução dos enigmas propostos.

  • Aula 1: Introdução à atividade e explicação sobre subtração com empréstimo, formação dos grupos e início da resolução dos desafios iniciais.
  • Aula 2: Continuação dos desafios e solução final dos enigmas, discussão dos resultados e feedback coletivo.

Avaliação

A avaliação dos alunos será progressiva e contínua, baseada principalmente na observação das interações e contribuições em grupo durante a atividade. Serão considerados critérios como a capacidade de aplicar estratégias personalizadas na resolução dos enigmas, o envolvimento e colaboração com os colegas, e o desenvolvimento do raciocínio lógico na contextualização das subtrações propostas. Exemplos de avaliação incluem a avaliação de como os alunos discutem e justificam suas soluções perante o grupo e o professor. Será utilizada uma escala qualitativa para registrar o progresso individual e coletivo, além de assegurar que todos os grupos consigam libertar os animais encantados de pelo menos um enigma.

Materiais e ferramentas:

Para a realização das atividades serão utilizados recursos visuais e manipuláveis, bem como materiais de uso cotidiano que darão suporte prático ao tema abordado. A utilização desses materiais visa ilustrar os conceitos de subtração com empréstimo e facilitar a compreensão por parte dos alunos. Os recursos digitais e jogos matemáticos complementam a abordagem didática, permitindo que o ensino seja dinâmico e adaptativo às necessidades dos alunos.

  • Tabuleiro temático e cartas de desafio.
  • Materiais manipuláveis como ábacos e blocos de contagem.
  • Recursos digitais, como aplicativos e jogos educativos.

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