Adivinhações do Destino

Desenvolvida por: Ana Ma… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Matemática
Temática: Probabilidade e estatística

A atividade 'Adivinhações do Destino' visa introduzir aos alunos de 6 a 7 anos, do 1º ano do Ensino Fundamental, o conceito de probabilidade de maneira lúdica e envolvente. Utilizando situações do cotidiano, como jogos de sorte e o lançamento de dados e moedas, as crianças irão explorar os conceitos de 'acontecerá com certeza', 'talvez aconteça' e 'é impossível acontecer'. Através de atividades práticas, tais como jogos em grupos, experimentos e discussões guiadas, os alunos serão incentivados a pensar criticamente sobre os eventos e suas probabilidades de ocorrência. Esta abordagem colabora para o desenvolvimento do raciocínio lógico e da decisão baseada em evidências, representando um primeiro passo no entendimento de probabilidade. A divisão da atividade em cinco aulas de 60 minutos cada permitirá uma exploração gradual e aprofundada do tema, garantindo que todos os alunos possam participar ativamente e construir seu aprendizado de maneira significativa.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem da atividade 'Adivinhações do Destino' são cuidadosamente delineados para promover o desenvolvimento das habilidades cognitivas e sociais descritas na BNCC para o 1º ano do Ensino Fundamental. A introdução ao conceito de probabilidade, através de um contexto lúdico, visa tornar a matemática acessível e prazerosa para os alunos. Ao envolver os estudantes em situações reais e práticas, como jogos e experimentos, buscamos facilitar a compreensão de conceitos matemáticos abstratos e estimular o pensamento analítico e crítico. Além disso, as atividades em grupo e discussões colaborativas previstas no plano de aula têm o intuito de aprimorar as habilidades sociais, como o respeito às regras, a capacidade de comunicação e a colaboração com os pares.

  • Introduzir o conceito de probabilidade de forma lúdica.
  • Desenvolver raciocínio lógico e pensamento crítico.
  • Estimular habilidades sociais e de colaboração em grupo.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF01MA04: Contar a quantidade de objetos de coleções até 100 unidades e apresentar o resultado por registros verbais e simbólicos, em situações de seu interesse, como jogos, brincadeiras, materiais da sala de aula, entre outros.
  • EF01MA14: Identificar e nomear figuras planas (círculo, quadrado, retângulo e triâgulo) em desenhos apresentados em diferentes disposições ou em contornos de faces de sólidos geométricos.
  • EF01MA20: Classificar eventos envolvendo o acaso, tais como “acontecerá com certeza”, “talvez aconteça” e “é impossível acontecer”, em situações do cotidiano.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático da atividade será voltado para a introdução e a prática dos conceitos fundamentais de probabilidade, sempre em consonância com o desenvolvimento cognitivo das crianças desta faixa etária. Utilizando recursos concretos e situações do dia a dia, os alunos aprenderão a classificar eventos entre 'certo', 'possível', ou 'impossível'. Esse aprendizado será fomentado através de jogos de azar simples e manipulação de objetos como dados e moedas. O uso de figuras planas em representações gráficas permitirá que as crianças identifiquem padrões e façam conjecturas baseadas em evidências visuais. Ao longo das aulas, essas experiências serão revisadas e conectadas a conceitos matemáticos maiores, que serão explorados em aulas futuras, promovendo uma base sólida para análises matemáticas mais complexas.

  • Conceitos básicos de probabilidade.
  • Classificação de eventos: certo, possível, impossível.
  • Uso de jogos e experimentos com dados e moedas.

Metodologia

O plano de aula integrará metodologias práticas que fomentam a aprendizagem ativa e colaborativa. Jogos de sorte e experimentos com dados e moedas serão centrais, proporcionando um espaço de aprendizagem dinâmico e interativo. Durante as atividades, o professor terá a oportunidade de atuar como mediador, facilitando discussões e guiando os alunos na análise dos resultados dos experimentos, o que estimulará o pensamento crítico e a comunicação efetiva entre colegas. As atividades em grupo são estrategicamente posicionadas para promover a interação social e a cooperação, tão essenciais ao desenvolvimento das habilidades socioemocionais dos estudantes. Reforçando o protagonismo estudantil, as crianças terão a chance de tomar decisões durante os jogos e refletir sobre suas escolhas, criando uma conexão mais forte com o conteúdo.

  • Utilização de jogos e experimentos como ferramenta pedagógica.
  • Discussões guiadas e participação ativa do professor como mediador.
  • Atividades em grupo para promover colaboração e interação social.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma das aulas foi estruturado para garantir uma abordagem tridimensional ao tema da probabilidade, oferecendo oportunidades para reflexão, experimentação e discussão. Cada uma das cinco aulas de 60 minutos será dedicada a um aspecto específico da aprendizagem, construindo conhecimento de forma progressiva e estruturada. Na primeira aula, a introdução ao conceito de probabilidade será feita através de uma narrativa lúdica que envolve personagens e histórias do dia a dia das crianças, contextualizando a aprendizagem. As aulas seguintes incluirão atividades práticas, como jogos e experimentos, seguindo com discussões lideradas pelo professor para interpretar e refletir sobre os resultados obtidos. Com um enfoque gradual e crescente, o cronograma garante que os alunos tenham tempo suficiente para internalizar os conceitos e práticas apresentados.

  • Aula 1: Introdução ao conceito de probabilidade e termos-chave através de histórias.
  • Momento 1: Abertura e introdução à probabilidade (Estimativa: 10 minutos)
    Comece a aula dando as boas-vindas aos alunos e introduza o tema contando uma breve história que envolva situações de sorte e azar, como um personagem escolhendo um caminho desconhecido. É importante que você prenda a atenção das crianças com uma narrativa cativante. Pergunte: 'Vocês acham que o personagem terá sorte ou azar em sua escolha?'. Incentive que expressem suas opiniões livremente, promovendo um momento de trocas verbais espontâneas.

    Momento 2: Histórias e discussão (Estimativa: 20 minutos)
    Leia uma história que exemplifique de forma clara os conceitos de 'certo', 'possível' e 'impossível'. Por exemplo, uma história onde um personagem tenta encontrar um objeto perdido. Após a leitura, peça que os alunos identifiquem elementos da história que exemplificam esses conceitos. É importante que você guie a discussão e peça exemplos do dia a dia que os alunos possam compartilhar. Observe se todos estão participando e incentive os mais tímidos a contribuírem.

    Momento 3: Aprendendo com imagens (Estimativa: 15 minutos)
    Utilize imagens para ilustrar os conceitos discutidos. Exiba, por exemplo, uma imagem de um céu nublado e pergunte: 'É certo, possível ou impossível que chova?'. Esse momento permite que os alunos relacionem imagens com palavras e conceitos. Forneça feedback positivo, destacando a importância de pensar antes de responder.

    Momento 4: Atividade prática (Estimativa: 15 minutos)
    Divida os alunos em pequenos grupos e distribua cartões onde estão escritas situações cotidianas (como 'hoje à noite vai nevar'). Peça que, em equipe, classifiquem essas situações como 'certas', 'possíveis' ou 'impossíveis'. Circule pela sala, auxiliando grupos que tenham dificuldades e promovendo a troca de ideias entre os colegas. Realize uma breve revisão, pedindo que um representante de cada grupo apresente uma situação e sua classificação.

  • Aula 2: Jogos de sorte simples para explorar 'certo', 'possível' e 'impossível'.
  • Momento 1: Introdução aos Jogos de Sorte (Estimativa: 10 minutos)
    Comece a aula relembrando os conceitos de 'certo', 'possível' e 'impossível' trabalhados na aula anterior. Utilize uma rápida dinâmica de perguntas e respostas para verificar a compreensão dos alunos sobre esses conceitos. Em seguida, explique que a aula de hoje envolverá jogos que explorarão esses conceitos.

    Momento 2: Jogo de Sorte com Moedas (Estimativa: 20 minutos)
    Divida os alunos em pequenos grupos e distribua uma moeda para cada grupo. Oriente as crianças a lançarem a moeda várias vezes e registrarem os resultados (cara ou coroa) em um papel. Durante a atividade, faça perguntas como: 'É certo, possível ou impossível que você obtenha coroa em todos os lançamentos?'. Incentive os alunos a discutirem suas respostas em grupo. Avalie essa atividade por meio da observação das discussões e do envolvimento durante os lançamentos.

    Momento 3: Jogo de Sorte com Dados (Estimativa: 15 minutos)
    Entregue um dado para cada grupo e peça que lancem o dado várias vezes, registrando o número que sair em cada lançamento. Pergunte aos alunos: 'É certo, possível ou impossível que o dado mostre um número maior que 6?'. Promova a discussão em torno das respostas e guie os alunos para que compreendam as possibilidades reais de cada situação. Avalie pela capacidade dos alunos de justificarem suas respostas.

    Momento 4: Reflexão Coletiva e Fechamento (Estimativa: 15 minutos)
    Reúna a turma e convide os grupos a compartilharem suas experiências e descobertas. Incentive discussões sobre o que aprenderam e como identificaram as situações certas, possíveis e impossíveis. Finalize a aula reforçando os conceitos aprendidos e destacando a importância de pensar sobre as possibilidades em diversos contextos do dia a dia. Avalie por meio da participação ativa e da capacidade de reflexão dos alunos.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Para aumentar a inclusão e acessibilidade, certifique-se de que todos os alunos, independentemente de suas habilidades motoras ou cognitivas, tenham oportunidade de participar dos jogos. Ofereça apoio adicional aos alunos que possam ter dificuldades com tarefas motoras ou organizacionais, como lançar moedas ou dados, auxiliando aqueles que precisarem. Utilize recursos visuais, como imagens e símbolos, para ajudar na compreensão dos conceitos, e promova sempre um ambiente de apoio e colaboração entre as crianças, incentivando que ajudem uns aos outros.

  • Aula 3: Experimentos com dados e moedas e interpretação de resultados.
  • Momento 1: Revisão e Preparação para Experimentos (Estimativa: 10 minutos)
    Inicie a aula revisando brevemente os conceitos de 'certo', 'possível' e 'impossível', relacionando-os aos jogos de sorte realizados anteriormente. Pergunte aos alunos sobre suas experiências com o lançamento de moedas e dados. Prepare-os para os experimentos, explicando que hoje irão explorar mais profundamente essas ideias.

    Momento 2: Realizando Experimentos com Moedas (Estimativa: 20 minutos)
    Divida a turma em grupos pequenos, distribuindo uma moeda para cada grupo. Oriente os alunos a lançarem a moeda 20 vezes, anotando os resultados (cara ou coroa). É importante que cada lançamento seja feito por um aluno diferente do grupo. Após o experimento, peça que os grupos contem quantas vezes obtiveram cara e quantas vezes conseguiram coroa. Observe se há dificuldades em anotar ou contar os resultados e ofereça suporte.

    Momento 3: Realizando Experimentos com Dados (Estimativa: 15 minutos)
    Ainda em grupos, distribua um dado para cada e peça que lancem o dado 15 vezes, registrando o número que saiu em cada lançamento. Instrua os alunos a compararem a frequência de cada número e perguntarem-se se os resultados atenderam suas expectativas de probabilidade. Incentive discussões dentro dos grupos sobre os resultados e o que acreditavam ser possível ou impossível ao lançar o dado. Permita que compartilhem suas percepções com a turma.

    Momento 4: Interpretação dos Resultados e Discussão Coletiva (Estimativa: 15 minutos)
    Reúna a turma para discutir coletivamente os resultados dos experimentos. Peça a cada grupo que compartilhe suas observações e reflexões. É importante que você pergunte sobre possíveis padrões e o que aprenderam sobre probabilidade. Utilize um quadro branco ou flipchart para visualizar as frequências de resultados de toda a turma, destacando aquilo que é mais comum. Avalie o entendimento dos alunos pelo uso de perguntas como 'Alguém pode explicar por que todos os resultados nos experimentos são possíveis, mas alguns são mais prováveis que outros?'.

  • Aula 4: Discussões em grupo sobre o acaso e tomada de decisão.
  • Momento 1: Introdução ao Acaso e Tomada de Decisão (Estimativa: 10 minutos)
    Inicie a aula relembrando as experiências das aulas anteriores relacionadas ao conceito de probabilidade. Explique que a aula de hoje focará em como o acaso pode influenciar nossas decisões. Utilize exemplos simples do cotidiano, como escolher um brinquedo quando estão todos escondidos ou decidir se devem ou não levar um guarda-chuva quando há poucas nuvens no céu. Faça perguntas para estimular o raciocínio dos alunos e observe suas respostas, incentivando a participação ativa e a troca de ideias.

    Momento 2: Discussão em Grupo – Decisões sob Incerteza (Estimativa: 20 minutos)
    Divida a turma em pequenos grupos e peça que discutam situações do dia a dia em que precisam tomar decisões mesmo sem todas as informações. Dê exemplos, como escolher entre dois caminhos para ir à escola, onde em um caminho tem uma sorveteria, mas nunca viram aberta. Oriente os grupos a pensar em estratégias para tomar essas decisões. Enquanto as crianças discutem, circule pela sala, faça perguntas para estimular o debate e ajude grupos que possam estar com dificuldades em começar. Avalie o envolvimento pela participação de cada aluno e pela capacidade de argumentação demonstrada durante as discussões.

    Momento 3: Compartilhamento de Ideias e Revisão (Estimativa: 15 minutos)
    Reúna os alunos novamente e peça que cada grupo compartilhe suas conclusões sobre o que discutiram. Incentive outros alunos a darem feedback e sugestões sobre as ideias apresentadas. Desta forma, todos podem aprender diferentes abordagens de decisão. Registre no quadro as estratégias sugeridas, destacando aquelas que refletem uma compreensão crítica do acaso. Avalie o aprendizado pelo nível de engajamento dos alunos em dar e receber feedback construtivo.

    Momento 4: Atividade Prática – Exercitando Decisões (Estimativa: 15 minutos)
    Proponha uma atividade prática onde os alunos usem as estratégias discutidas. Distribua cartas com diferentes cenários que exigem uma decisão (como 'Você tem duas frutas para escolher e não sabe qual está madura'). Os alunos devem, em pares, discutir e decidir como agirão, levando em conta o acaso. Circule e apoie os alunos durante suas discussões, sempre promovendo uma reflexão sobre suas escolhas e as possíveis consequências. Finalize a aula com uma rápida discussão sobre o que aprenderam e como se sentiram ao ter que lidar com a incerteza. Avalie pela capacidade dos alunos de justificar suas escolhas.

  • Aula 5: Revisão dos conceitos e aplicação em novas situações através de atividades práticas.
  • Momento 1: Abertura e Revisão dos Conceitos (Estimativa: 10 minutos)
    Inicie a aula dando as boas-vindas aos alunos e recapitule brevemente os conceitos de probabilidade que já foram trabalhados, como 'certo', 'possível' e 'impossível'. Utilize exemplos do cotidiano para tornar a revisão interessante e relevante. Pergunte aos alunos sobre experiências pessoais relacionadas ao acaso, incentivando-os a compartilhar e recordar o que aprenderam.

    Momento 2: Atividade Prática com Situações do Cotidiano (Estimativa: 20 minutos)
    Distribua cartas com diferentes situações cotidianas que exijam decisão baseada em probabilidade. Em grupos, peça que os alunos discutam e categorizem as situações como 'certas', 'possíveis' ou 'impossíveis'. Circule pela sala, ouvindo as discussões e oferecendo orientações ou esclarecimentos, quando necessário. Avalie pelo nível de engajamento dos alunos e pela qualidade das discussões nos grupos.

    Momento 3: Criação de Histórias com Elementos de Probabilidade (Estimativa: 20 minutos)
    Peça que os alunos, ainda em grupos, criem uma pequena história que inclua elementos de sorte e possibilidade, utilizando os conceitos de probabilidade. Incentive a criatividade, guiando-os a incluir personagens e eventos que exemplifiquem situações 'certas', 'possíveis' e 'impossíveis'. Ao final, cada grupo deve apresentar sua história para a turma. Avalie pelo conteúdo da história e pela capacidade de incorporar corretamente os conceitos aprendidos.

    Momento 4: Reflexão e Fechamento (Estimativa: 10 minutos)
    Reúna a turma para uma reflexão final sobre o que foi aprendido ao longo das aulas sobre probabilidade. Pergunte o que eles acharam mais interessante e como podem aplicar esse entendimento em suas vidas diárias. Conclua reforçando a importância de pensar sobre probabilidades em situações do dia a dia e incentive-os a continuar observando isso fora da sala de aula.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Para garantir a inclusão e acessibilidade de todos os alunos, assegure-se de que qualquer material escrito ou visual usado nas atividades esteja disponível em formatos acessíveis, como textos grandes ou imagens de alta resolução, se necessário. Incentive a colaboração e o apoio mútuo dentro dos grupos, permitindo que os alunos com diferentes habilidades trabalhem juntos. Se algum aluno tiver dificuldade em ler ou escrever, ofereça a possibilidade de participar através de desenho ou verbalmente. Esteja presente para auxiliar na facilitação das discussões e na interpretação das atividades, garantindo que todos tenham a chance de participar e contribuir em cada momento.

Avaliação

A avaliação do progresso dos alunos nesta atividade será contínua e multifacetada, incorporando diferentes métodos para garantir uma compreensão abrangente das habilidades desenvolvidas. O primeiro método é a observação direta durante as atividades, onde o professor pode avaliar o engajamento, a participação e a capacidade dos alunos de usar o vocabulário aprendido em contexto. A avaliação formativa também incluirá pequenos questionários ao final de algumas aulas, medindo a capacidade de distinguir entre eventos certos, possíveis e impossíveis, bem como a habilidade de aplicar essas categorizações em situações novas. Finalmente, a autoavaliação será promovida, permitindo que os alunos reflitam sobre seu próprio aprendizado e identifiquem conquistas e áreas de melhoria. Esses métodos garantem que a avaliação seja relevante para os objetivos de aprendizagem, adaptável às necessidades dos alunos e capaz de promover um desenvolvimento continuado.

  • Observação direta e registros do engajamento dos alunos.
  • Questionários formativos para verificar a compreensão dos conceitos.
  • Autoavaliação como ferramenta de reflexão e autoconhecimento.

Materiais e ferramentas:

Os recursos necessários para essa atividade foram escolhidos para maximizar a interação e engajamento dos alunos, sem onerar o professor com a busca de materiais complexos ou caros. Jogos de sorte, como dados e cartas, além de moedas, são facilmente acessíveis e reutilizáveis em outras atividades. Materiais para desenhar ou construir figuras, como folhas de papel, lápis e réguas, apoiam os alunos na visualização dos conceitos geométricos e probabilísticos. Recursos digitais, como videos demonstrativos e interativos disponíveis online, podem enriquecer as explicações e capturar a atenção dos alunos de maneira eficaz. Esses recursos, aliados a uma metodologia de ensino clara, garantem que o aprendizado seja não apenas efetivo, mas também divertido e acessível para todos os estudantes.

  • Dados de diferentes formas e moedas.
  • Material audiovisual e lúdico acessível online.
  • Materiais de papelaria (papel, lápis, réguas) para desenhar figuras.

Inclusão e acessibilidade

Reconhecemos que o trabalho docente é desafiador e exige tempo e dedicação, por isso, apresentamos sugestões práticas e que valorizam a diversidade e acessibilidade sem demandar um investimento financeiro elevado. Para garantir que todos os alunos participem efetivamente da atividade, é recomendável adaptar as instruções e as atividades práticas ao nível de entendimento de cada criança, considerando suas bagagens de conhecimento prévias. Reformular as explicações e incentivá-los a compartilhar seus pensamentos de forma oral ou através de desenhos são práticas que fomentam a inclusão. Para alunos que possam ter dificuldades com manipulação, usar jogos digitais pode ser uma alternativa. De forma semelhante, criar um ambiente onde escuta e acolhimento são valorizados propicia a expressão das emoções, contribuindo também para o desenvolvimento socioemocional. Continuamente, observar e ajustar as estratégias pedagógicas conforme a resposta dos alunos ajudará a garantir o engajamento e progresso educacional de todos.

  • Adaptações nas instruções com uso de linguagem acessível e exemplificação.
  • Alternativas digitais para manipulação de dados e moedas virtualmente.
  • Incentivo à expressão artística e oral para promover inclusão.

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