Esta atividade pedagógica envolve os alunos em um jogo de detetive emocionante e educativo, ambientado em uma empresa fictícia. Os estudantes serão divididos em grupos, com cada um representando um departamento diferente da empresa (marketing, finanças, recursos humanos, etc.). Um 'grande problema' atingiu a empresa, e os grupos receberão dicas pontuais, todas permeadas com figuras de linguagem - metáforas, eufemismos, antíteses, entre outras - referentes ao contexto empresarial. Estas dicas conduzirão os estudantes através de um processo investigativo para descobrir 'quem' ou 'o quê' está por trás do problema. A atividade não só exige a aplicação prática e a interpretação de figuras de linguagem em um contexto realista e significativo, mas também promove o desenvolvimento de habilidades como trabalho em equipe, comunicação eficaz, pensamento crítico e resolução de problemas, fundamental para a formação integral dos alunos.
Os principais objetivos dessa atividade envolvem incentivar os alunos a identificar, analisar e aplicar figuras de linguagem em contextos variados, particularmente no ambiente empresarial. Pretende-se, assim, ampliar a compreensão dos estudantes sobre a importância e o impacto das figuras de linguagem na construção de significados, expressões e na resolução de situações-problema. Outro objetivo é promover a integração e o trabalho coletivo, estimulando o diálogo, a delegação de tarefas e a liderança dentro dos grupos, habilidades essenciais para o desenvolvimento pessoal e profissional.
O programa desta atividade abrange a exploração de figuras de linguagem dentro de um contexto empresarial emocionante e realista. Os alunos aprenderão sobre a variedade, o propósito e os efeitos das figuras de linguagem, como metáforas, eufemismos e antíteses, aplicadas no diálogo empresarial e na resolução de conflitos, além de desenvolver habilidades interpessoais e de trabalho em equipe.
A metodologia 'Mão-na-massa' será aplicada, envolvendo os alunos na solução de um caso realístico de uma empresa fictícia. Rodas de debate facilitarão a discussão e a reflexão crítica sobre as dicas recebidas, e a Aprendizagem Baseada em Jogos será utilizada para tornar a experiência mais dinâmica e engajadora, promovendo a colaboração e a aplicação ativa do conhecimento teórico.
A atividade será distribuída em 5 aulas de 240 minutos cada, totalizando 20 horas. Iniciará com uma introdução ao caso e divisão dos grupos. Nas aulas seguintes, os alunos investigarão as pistas, discutirão em rodas de debate e aplicarão as figuras de linguagem para resolver o mistério empresa.
A avaliação será baseada na participação ativa de cada aluno nas atividades propostas, na capacidade de aplicar corretamente as figuras de linguagem na resolução do mistério, na contribuição efetiva para o trabalho em equipe e na apresentação final do grupo explicando o processo de investigação e solução. Pontos extras serão oferecidos por criatividade nas soluções propostas e a habilidade de argumentação nas rodas de debate.
Os recursos incluem fichas de dicas impressas com figuras de linguagem, acesso a computadores e a internet para pesquisas, cópias de materiais sobre figuras de linguagem, espaços adequados para as rodas de debate e atividades em grupo, além de quadro branco e marcadores para anotações e apresentações.
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