Crônicas de Nossas Aventuras

Desenvolvida por: July V… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Língua Portuguesa
Temática: Escrita Criativa e Leitura

A atividade 'Crônicas de Nossas Aventuras' visa desenvolver habilidades de escrita criativa, interpretação e compreensão de textos por meio da criação de um 'Jogo da Vida' personalizado. Os alunos serão incentivados a explorar suas experiências pessoais ou imaginadas para escrever crônicas que formarão a base do jogo. Esse projeto educativo inclui a elaboração da história, desenho do tabuleiro, e formulação das regras do jogo. Através dessa atividade interativa e prática, os alunos não só aprimorarão suas competências linguísticas, mas também desenvolverão habilidades sociais, ao compartilhar e discutir suas criações com os colegas. A utilização de metodologias ativas, como Aprendizagem Baseada em Projetos, Sala de Aula Invertida, Aprendizagem Baseada em Jogos e Atividade Mão-na-massa, promove uma educação mais dinâmica e participativa, onde os alunos são protagonistas do seu processo de aprendizagem.

Objetivos de Aprendizagem

Esta atividade tem como objetivo estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos, bem como desenvolver habilidades de escrita, leitura e oralidade. Por meio da criação de crônicas e do 'Jogo da Vida', os alunos praticarão a narrativa escrita, agregando elementos pessoais ou fictícios. Espera-se também que os alunos melhorem a capacidade de interpretação e compreensão de textos, enquanto exploram diferentes fases de uma história. A partilha e discussão das crônicas e regras do jogo com os colegas visam fortalecer as habilidades sociais e de comunicação, enfatizando a importância do respeito, escuta ativa e colaboração.

  • Desenvolver habilidades de escrita criativa e expressão pessoal.
  • Aprimorar a capacidade de leitura, interpretação e compreensão de textos.
  • Incentivar a oralidade através da socialização das crônicas e regras do jogo.
  • Fomentar a colaboração e o respeito mútuo entre os alunos.
  • Estimular o pensamento crítico e a resolução de problemas na construção do jogo.

Conteúdo Programático

A metodologia ativa escolhida, incluindo Aprendizagem Baseada em Projetos e Sala de Aula Invertida, permite que os alunos assumam um papel ativo na sua aprendizagem, aplicando o conteúdo teórico na criação de um produto tangível, que neste caso, é o 'Jogo da Vida' baseado em suas crônicas. A Aprendizagem Baseada em Jogos e a atividade Mão-na-massa são fundamentais para o desenvolvimento deste projeto, proporcionando um ambiente de aprendizado mais lúdico e dinâmico. A roda de debate será utilizada como ferramenta de reflexão e crítica, permitindo que os alunos compartilhem ideias e feedback sobre os projetos uns dos outros.

  • Escrita criativa e elementos de uma crônica.
  • Estrutura e desenvolvimento de um jogo de tabuleiro.
  • Regras dos jogos e princípios de game design.
  • Interpretação e compreensão de textos narrativos.
  • Oralidade e partilha de experiências em ambiente de sala de aula.

Metodologia

A atividade será implementada através de uma combinação de metodologia ativa e práticas pedagógicas inovadoras. Inicialmente, os alunos serão introduzidos ao projeto e aos seus objetivos em uma sessão de Sala de Aula Invertida, onde o conteúdo preliminar será explorado de forma autônoma. Posteriormente, na Aprendizagem Baseada em Projetos, os alunos, individualmente, começarão a elaboração de suas crônicas, seguindo-se a criação do jogo de tabuleiro. A Aprendizagem Baseada em Jogos permitirá o teste e aprimoramento dos jogos, enquanto a atividade Mão-na-massa focará na construção física dos tabuleiros. A roda de debates servirá para a apresentação dos projetos, permitindo um espaço de feedback e troca de ideias entre os alunos.

  • Sala de Aula Invertida para exploração autônoma inicial.
  • Aprendizagem Baseada em Projetos para desenvolvimento da crônica e do jogo.
  • Aprendizagem Baseada em Jogos para testes e melhorias dos protótipos.
  • Atividade Mão-na-massa para a confecção dos tabuleiros do jogo.
  • Roda de debate para compartilhamento e discussão dos projetos.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade totalizando 20 horas, será dividida em 24 aulas de 50 minutos. Inicia-se com a apresentação do projeto e exploração do conceito de crônicas. Segue-se o desenvolvimento da narrativa e concepção do jogo. Posteriormente, os alunos trabalharão na confecção dos tabuleiros e na formulação das regras. A fase final envolve testes dos jogos, ajustes, e a roda de debates para a apresentação dos trabalhos.

  • Aula 1-2: Introdução ao projeto e conceitos básicos.
  • Aula 3-8: Escrita das crônicas e design inicial do jogo.
  • Aula 9-16: Construção dos tabuleiros e formulação das regras.
  • Aula 17-20: Testes dos jogos e ajustes necessários.
  • Aula 21-24: Roda de debates e apresentação dos jogos.

Avaliação

A avaliação será formativa e contínua ao longo do projeto. Os alunos serão avaliados com base na criatividade e coerência nas crônicas, na originalidade e funcionalidade do jogo de tabuleiro criado, e na participação e colaboração durante as rodas de debate. Será dada especial atenção ao esforço, engajamento no processo de aprendizagem, e capacidade de receber e oferecer feedback construtivo. A capacidade de resolver problemas que surgirem durante a criação do jogo e a habilidade de trabalhar em equipe também serão consideradas.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, serão necessários diversos materiais e recursos. O acesso a computadores e internet permitirá a pesquisa e o desenvolvimento das crônicas. Materiais como papel, lápis, borracha, lápis de cor e marcadores serão essenciais para o desenho e construção dos tabuleiros. Itens como tesoura, cola e talvez pequenos objetos para servir como peões nos jogos, também serão necessários. Facilitar o acesso a esses materiais é crucial para o sucesso da atividade.

  • Computadores e acesso à internet para pesquisa.
  • Papel, lápis, borracha, lápis de cor, e marcadores para o desenho e construção dos jogos.
  • Tesoura, cola e objetos pequenos para peões do jogo.
  • Livros e exemplos de crônicas para inspiração.
  • Câmera ou celular para documentar os processos e produtos finais.

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