O projeto 'Aventuras em Contos Digitais' envolve duas aulas nas quais os alunos interagem e criam textos a partir de contos digitais. A primeira aula é um quiz interativo em que os alunos leem e respondem perguntas sobre e-books, promovendo a leitura autônoma e a segurança digital. A segunda aula foca na criatividade, onde os alunos criam páginas ilustradas para seus próprios e-books, combinando texto e imagem. Essa atividade visa desenvolver a habilidade de leitura crítica e a capacidade de criar narrativas multimodais, adaptando-se às necessidades locais e individuais de cada aluno, enquanto promove a interação e o respeito às diversidades culturais presentes na turma.
O plano de aula foi estruturado para garantir que os alunos desenvolvam habilidades de leitura crítica e criativa através da interação com contos digitais. As atividades são alinhadas à BNCC, focando em leitura e compreensão de textos, além de estimular a criação multimodal. A proposta fomenta a autonomia, o protagonismo dos alunos e a conscientização sobre o uso ético das tecnologias, permitindo que explorem diversas formas de expressão e compreensão de narrativas no ambiente digital.
O conteúdo programático da atividade foca na interação com contos digitais e na criação de narrativas multimodais. A primeira aula oferece uma leitura interativa e segura de textos digitais, promovendo uma compreensão crítica e permitindo a resolução de questões através de um quiz. A segunda aula incentiva a expressão criativa dos alunos, ao mesmo tempo que trabalham no desenvolvimento de suas próprias histórias, utilizando dispositivos digitais para ilustrar suas narrativas. Ambas as aulas integram práticas de leitura, interpretação de textos e a criação de conteúdos com o uso de tecnologias educacionais.
As metodologias aplicadas visam engajar os alunos por meio de práticas interativas e criativas. Utilizando a aprendizagem baseada em jogos na primeira aula, os alunos são incentivados a interagir com contos digitais em um formato de quiz, o que estimula o pensamento crítico e a interpretação de textos. Na segunda aula, a atividade mão-na-massa permite aos alunos expressarem a sua criatividade ao criarem páginas de e-books próprias, favorecendo um aprendizado ativo e significativo. Este modelo metodológico fomenta o protagonismo estudantil e promove a personalização da aprendizagem, atendendo às necessidades individuais da turma.
O cronograma para a realização do projeto 'Aventuras em Contos Digitais' está organizado em duas aulas de 60 minutos. A primeira aula é dedicada à interação através de quiz, onde os alunos trabalham em duplas ou pequenos grupos para discutir e responder perguntas sobre contos digitais. A segunda aula concentra-se na produção criativa, onde os alunos individualmente ou em pares desenvolvem suas próprias páginas de e-book, explorando a combinação de texto e imagem. Este cronograma está estruturado para oferecer tempo suficiente para leitura, discussão e criação, além de permitir que os alunos recebam suporte e feedback contínuo.
Momento 1: Introdução aos Contos Digitais (Estimativa: 10 minutos)
Comece a aula explicando brevemente o que são contos digitais e qual será a atividade do dia. Mostre rapidamente alguns exemplos de e-books na tela para chamar a atenção dos alunos. É importante que você explique como o quiz ajudará a entender melhor as histórias, promovendo a leitura autônoma e crítica.
Momento 2: Formação de Grupos e Distribuição de Materiais (Estimativa: 5 minutos)
Organize a classe em grupos pequenos de 4 a 5 alunos, considerando a diversidade de habilidades dos estudantes. Distribua os dispositivos digitais com os e-books selecionados e explique como acessar o conteúdo e o quiz interativo.
Momento 3: Realização do Quiz Interativo (Estimativa: 25 minutos)
Oriente os alunos a realizarem a leitura do e-book juntos e, em seguida, responderem às perguntas do quiz em equipe. É recomendável que você circule pela sala, observando as interações, tirando dúvidas e incentivando a participação de todos. Observe se os alunos estão discutindo as respostas e se algum grupo precisa de apoio adicional.
Momento 4: Compartilhamento dos Resultados e Discussão (Estimativa: 10 minutos)
Permita que cada grupo apresente a resposta de uma das perguntas, explanando como chegaram à conclusão. Incentive o respeito às diferentes interpretações e promova um debate saudável sobre as histórias. Dê feedback construtivo, destacando pontos fortes e sugerindo melhorias.
Momento 5: Reflexão sobre Segurança Digital (Estimativa: 10 minutos)
Finalize a aula com uma conversa sobre como usar as tecnologias de forma segura e ética. Questione os alunos sobre o que aprenderam e como podem aplicar esse conhecimento fora da sala de aula. Encerre destacando a importância de respeitar os direitos autorais e a privacidade online.
Estratégias de inclusão e acessibilidade:
Para alunos com TDAH, recomendamos que você permita uma movimentação moderada durante a atividade, oferecendo intervalos curtos ou atividades físicas rápidas entre os momentos para ajudar a manter o foco. Ao formar grupos, coloque esses alunos com parceiros que sejam compreensivos e colaborativos, ajudando-os a se organizarem melhor. Forneça fichas com as etapas do quiz por escrito, facilitando o acompanhamento da atividade.
Momento 1: Reunião de Ideias (Estimativa: 10 minutos)
Inicie a aula introduzindo o projeto de criação de páginas de e-books. Explique que cada aluno, individualmente ou em pares, criará uma página ilustrada que faça parte de uma história. É importante que você forneça exemplos de boas práticas de criação para inspirá-los. Dê tempo para que os alunos discutam ideias em seus grupos ou individualmente, e caminhe pela sala para ouvir suas sugestões e oferecer feedback inicial.
Momento 2: Planejamento e Roteirização (Estimativa: 15 minutos)
Oriente os alunos a colocarem no papel suas ideias iniciais em forma de um pequeno roteiro ou esboço da página que pretendem criar. Encoraje a escrita clara e a utilização de diagramas ou esboços para se organizarem. Ofereça apoio às duplas ou alunos que tenham dificuldades em iniciar o processo e sugira perguntas que os ajudem a aprofundar suas histórias.
Momento 3: Criação de Exemplos Digitais (Estimativa: 25 minutos)
Com os roteiros esboçados, leve os alunos a utilizarem os dispositivos digitais fornecidos para criar suas páginas ilustradas. Instrua-os a usar softwares de criação de livros digitais para combinar texto e imagem, assegurando-se de que as funcionalidades básicas dos programas sejam compreendidas. É essencial que você circule pela sala auxiliando os alunos na navegação dos softwares e incentivando a criatividade. Observe se a interação colegial está motivando o compartilhamento de conhecimentos e ideias.
Momento 4: Apresentação e Feedback (Estimativa: 10 minutos)
Permita que os alunos apresentem suas páginas criadas para a turma. Incentive cada um a explicar a escolha do tema, imagem e desenvolvimento do texto. Proporcione espaço para que os colegas façam perguntas e forneçam feedback construtivo. Durante as apresentações, destaque elementos criativos e funcionamento técnico, apontando possíveis melhorias sem desmotivar nenhum trabalho.
Estratégias de inclusão e acessibilidade:
Adapte as atividades para incluir alunos com TDAH, permitindo que utilizem intervalos curtos de descanso entre as fases da atividade. Incentive a criação de sequências visuais através de mind maps para aqueles que têm dificuldade em transitar rapidamente de ideias para o produto final. Além disso, verifique se os alunos com dificuldades de concentração estão emparelhados com colegas pacientes e inclinados a ajudar. Assegure que as instruções sejam claras e concisas, oferecendo fichas de etapa-a-etapa quando necessário.
Para avaliar o alcance dos objetivos de aprendizagem, serão utilizadas avaliações formativa e somativa. A avaliação formativa ocorrerá continuamente durante as aulas através da observação das interações dos alunos com os e-books e suas criações, permitindo adaptações necessárias. Critérios incluem a participação ativa, capacidade crítica nas respostas do quiz e criatividade na criação dos e-books. A avaliação somativa envolverá uma apresentação dos e-books criados, permitindo análise da compreensão e aplicação dos conteúdos. Feedbacks construtivos serão fornecidos aos alunos, promovendo reflexão e melhoria contínua. As avaliações serão adaptadas para respeitar as necessidades individuais dos alunos, especialmente aqueles com TDAH, garantindo um ambiente inclusivo e equitativo.
Os recursos necessários para a realização da atividade incluem dispositivos digitais como tablets ou notebooks para acesso aos contos digitais e criação dos e-books. Forneceremos e-books selecionados, softwares de criação de livros digitais e ferramentas colaborativas online para facilitar o trabalho em equipe e a produção dos projetos. Recursos de tecnologia assistiva serão considerados para alunos que necessitem de suporte adicional, garantindo a inclusão plena de todos os estudantes. Esses recursos são selecionados para enriquecer a experiência de aprendizagem e promover um ambiente de ensino inovador e acessível.
Sabemos que lidar com diversas necessidades em sala de aula pode ser desafiador. Por isso, é importante oferecer estratégias práticas e específicas para integrar alunos com TDAH, sem onerar excessivamente o professor. Para apoiar esses alunos, sugerimos o uso de timers visuais e listas de atividades com etapas claramente definidas para ajudar na organização. Minimizar distrações no ambiente de aprendizagem também é essencial, possibilitando um foco maior nas atividades propostas. A tecnologia pode ser uma aliada, com aplicativos que ajudam a manter a atenção e a organização. Além disso, o feedback regular e o suporte positivo estimulam os alunos com TDAH a se sentirem confiantes e capazes de participar ativamente das atividades.
Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial
Crie agora seu próprio plano de aula