Esta atividade pedagógica visa aprofundar a compreensão dos alunos sobre a Crise de 1929, utilizando uma abordagem prática e interativa. Através do uso de um jogo de tabuleiro personalizado, os estudantes 'investirão' em empresas fictícias que simbolizam diferentes setores da economia dos anos 20. Conforme o jogo avança, eventos históricos que levaram à Crise de 1929 serão gradualmente introduzidos, influenciando o valor das 'ações' detidas pelos alunos. Este método permite que os alunos experimentem, em uma escala reduzida, as flutuações e incertezas do mercado daquela época. A atividade será enriquecida com a análise de propagandas, fotos e filmes do período, permitindo uma discussão sobre como a iconografia da época reflete os impactos sociais e econômicos da crise. Esta abordagem multimídia visa proporcionar uma compreensão holística dos fatores que contribuíram para a crise, bem como suas consequências a longo prazo sobre a sociedade e a economia globais.
O objetivo desta atividade é promover uma compreensão profunda da Crise de 1929 e seus efeitos globais, desenvolvendo habilidades críticas e analíticas nos alunos. Os estudantes aprenderão sobre os fatores que contribuíram para a crise, como especulação excessiva e falhas no sistema bancário, e examinarão como esses elementos se interconectam com as respostas políticas e sociais da época. Através do jogo, análise de mídia e discussão, os alunos aprimorarão sua capacidade de analisar fontes históricas, entender o impacto de eventos econômicos na sociedade e desenvolver uma perspectiva crítica sobre como a história é contada e lembrada.
O conteúdo programático cobrirá uma introdução à economia dos anos 20, incluindo o crescimento do mercado de ações e a especulação. Será dada ênfase aos principais eventos que culminaram na Crise de 1929, como o crash da bolsa de valores e o início da Grande Depressão. Além disso, a análise de materiais da época, como propagandas e filmes, possibilitará uma compreensão mais ampla dos impactos sociais e econômicos da crise. Este conteúdo visa fornecer uma base sólida para que os alunos se envolvam de maneira significativa com a atividade prática, oferecendo um contexto histórico rico para a simulação do jogo.
Utilizando a Aprendizagem Baseada em Jogos, esta atividade propõe uma experiência de imersão no período pré e pós-Crise de 1929. O jogo de tabuleiro personalizado simula o mercado de ações da época, e os alunos farão escolhas de investimento com base em eventos históricos reais que serão introduzidos ao longo do jogo. Em paralelo, a análise de propagandas, fotos e filmes daquela década ajuda a contextualizar a experiência de jogo, enquanto promove a discussão e reflexão sobre os impactos sociais e econômicos da crise. Essa abordagem metodológica tem como objetivo tornar a aprendizagem mais dinâmica, interativa e significativa.
A atividade será realizada ao longo de três aulas de 50 minutos cada. Na primeira aula, será feita uma introdução ao contexto histórico da Crise de 1929 e uma explicação das regras do jogo. A segunda aula será dedicada à execução do jogo de tabuleiro, com intervenções pontuais para introdução de eventos históricos. Na terceira aula, os alunos realizarão análises de propagandas, fotos e filmes da época, seguidos de uma discussão sobre o que aprenderam e como isso afeta a compreensão do período estudado.
A avaliação desta atividade se dará de forma formativa, observando a participação ativa e crítica dos alunos durante o jogo e nas discussões subsequentes. Além disso, será solicitado um relatório reflexivo individual que descreva as decisões tomadas durante o jogo, suas justificativas com base nas informações históricas fornecidas e a análise dos materiais da época. Este relatório também deve contemplar uma autoavaliação sobre o aprendizado e a contribuição da atividade para a compreensão da Crise de 1929. Critérios como argumentação coerente, capacidade de análise crítica e conexão dos eventos históricos com as decisões tomadas no jogo serão valorizados.
Para a realização desta atividade, serão necessários o jogo de tabuleiro personalizado, que inclui peças, cartões de ação e descrições de eventos históricos, projetor para exibição de propagandas e trechos de filmes, além de impressões de fotos da época. Materiais de apoio pedagógico, como cronogramas dos eventos importantes à Crise de 1929 e biografias breves de figuras-chave da época, também serão disponibilizados para ajudar os alunos a se engajarem com a atividade de forma informada e crítica.
O jogo de tabuleiro personalizado, incluindo peças, cartões de ação e eventos, pode ser criado pelo professor ou adquirido em empresas especializadas em jogos personalizados, que oferecem a opção de desenvolvimento de jogos sob medida. Além disso, é possível encontrar profissionais especializados em design de jogos de tabuleiro em plataformas de freelancer, onde o professor pode contratar alguém para desenvolver o jogo conforme suas especificações. Também existem plataformas online que possibilitam a criação de jogos de tabuleiro personalizados, onde o professor pode usar ferramentas disponíveis para customizar o jogo de acordo com as necessidades da atividade pedagógica.
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