Designers de Esporte: Criatividade e Inovação no Espiribol

Desenvolvida por: Jhonat… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física, Arte, Matemática
Temática: Inovação e Design no Esporte

Esta atividade interdisciplinar convida os alunos do 3º ano do Ensino Médio a atuarem como designers de esporte, com foco no espiribol. Em grupos, eles serão desafiados a pensar criticamente sobre o ambiente e os equipamentos esportivos, propondo acessórios e melhorias para as quadras de espiribol. A partir da pesquisa de materiais, análise de custos e formas de implementação, cada grupo deverá desenvolver um protótipo e justificar como sua inovação pode potencializar a prática do esporte. Por meio da metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Jogos e da abordagem mão-na-massa, os alunos irão não apenas aplicar conhecimentos teóricos de design, matemática e educação física, mas também desenvolver habilidades como trabalho em equipe, comunicação eficaz e pensamento crítico. A atividade culminará com uma apresentação dos protótipos para a turma, seguida de uma votação nas ideias mais criativas e viáveis.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo desta atividade é proporcionar aos alunos uma compreensão aprofundada sobre o papel do design e da inovação no contexto esportivo, assim como desenvolver habilidades multidisciplinares. Espera-se que, ao final do projeto, os alunos possam não apenas conceber e implementar soluções criativas para melhorias de equipamentos e instalações esportivas, mas também realizar análises críticas sobre como tais inovações podem influenciar positivamente a prática e o desempenho no espiribol. Essa experiência prática visa também fomentar a colaboração, o espírito inovador e a capacidade de resolver problemas de forma criativa.

  • Compreender a importância do design e inovação no ambiente esportivo
  • Desenvolver habilidades de pesquisa, análise e gestão de custos
  • Fomentar o trabalho em equipe e a comunicação eficaz
  • Construir e defender argumentos sobre a viabilidade e impacto das inovações propostas
  • Aplicar conceitos de física, matemática e arte no desenvolvimento de protótipos

Habilidades Específicas BNCC

  • EM13LGG101: Compreender e analisar processos de produção e circulação de discursos, nas diferentes linguagens, para fazer escolhas fundamentadas em função de interesses pessoais e coletivos.
  • EM13LGG102: Analisar visões de mundo, conflitos de interesse, preconceitos e ideologias presentes nos discursos veiculados nas diferentes mídias, ampliando suas possibilidades de explicação, interpretação e intervenção crítica da/na realidade.

Conteúdo Programático

Este plano interdisciplinar converte teorias de Educação Física, Arte e Matemática em prática, aprofundando o entendimento dos alunos sobre design de equipamentos esportivos. Através da abordagem mão-na-massa e da Aprendizagem Baseada em Jogos, os alunos experimentarão o processo de inovação desde a concepção até a prototipagem, passando pela investigação de materiais e pelo cálculo de custos, enfatizando a aplicação real dos conceitos matemáticos e físicos e sua relevância no design e na melhoria do esporte.

  • Fundamentos do Design no Esporte
  • Análise de Materiais e Métodos de Construção
  • Cálculo de Custos e Orçamento
  • Dinâmicas de Trabalho em Equipe e Comunicação
  • Crítica e Análise de Protótipos Esportivos

Metodologia

Esta atividade será guiada pela Aprendizagem Baseada em Jogos e Atividades Mão-na-massa, encorajando a experimentação ativa. Os alunos serão divididos em grupos e seguirão etapas que incluem pesquisa, brainstorming, planejamento, construção de protótipos e apresentação. O uso de recursos variados, como materiais recicláveis, softwares de design e ferramentas digitais, será incentivado para a criação dos protótipos. Essa abordagem prática e lúdica visa maximizar o engajamento dos alunos e proporcionar uma compreensão aprofundada dos conceitos abordados.

  • Divisão em grupos para pesquisa e desenvolvimento de projeto
  • Sessões de brainstorming guiadas por professores
  • Desenvolvimento e prototipagem usando materiais diversos
  • Apresentações em classe e votação das melhores soluções
  • Reflexão e discussão sobre o processo e os resultados obtidos

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será realizada ao longo de cinco encontros de duas horas cada, totalizando 10 horas. Cada encontro se concentrará em uma fase específica do projeto, desde a concepção até a apresentação final, seguindo um cronograma cuidadosamente planejado para garantir que todos os aspectos do projeto sejam adequadamente explorados e desenvolvidos.

  • Aula 1: Introdução e formação de grupos
  • Aula 2: Pesquisa e planejamento do projeto
  • Aula 3: Desenvolvimento dos protótipos
  • Aula 4: Preparação da apresentação
  • Aula 5: Apresentações finais e votação

Avaliação

A avaliação será baseada na participação ativa, criatividade, viabilidade técnica e apresentação dos projetos. Cada grupo será avaliado por seus pares e pelos professores, levando em conta a originalidade, a aplicação prática dos conceitos aprendidos, a eficácia da comunicação durante a apresentação e o feedback recebido. A capacidade de trabalhar em equipe, a abordagem do problema, a justificativa para a escolha de materiais e métodos e a análise de custos também serão critérios importantes. A votação das ideias mais criativas e viáveis ajudará na avaliação do impacto potencial de cada projeto.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, será necessário acesso a materiais diversos para prototipagem, como papelão, cola, tecidos, entre outros. Ferramentas digitais de design e softwares de simulação podem ser utilizados para o desenvolvimento dos projetos. Também será fundamental a utilização de espaços adequados para a montagem e apresentação dos protótipos, assim como recursos de audiovisual para a apresentação das ideias. A internet será uma importante ferramenta de pesquisa para a busca de informações relacionadas a materiais, técnicas e referências de design no esporte.

  • Materiais recicláveis e de baixo custo para prototipagem
  • Ferramentas digitais de design (como SketchUp, TinkerCAD)
  • Espaço para trabalho em equipe e apresentações
  • Acesso à internet para pesquisa de materiais e técnicas
  • Equipamento audiovisual para as apresentações finais

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

Crie agora seu próprio plano de aula
Você ainda tem 1 plano de aula para ler esse mês
Cadastre-se gratuitamente
e tenha livre acesso a mais de 30.000 planos de aula sem custo