A Liga dos Super Mercados Lúdicos

Desenvolvida por: Welign… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física, Arte, Empreendedorismo
Temática: Sustentabilidade e Criatividade através do Esporte

Nesta atividade interdisciplinar e dinâmica, os alunos do 3º ano do Ensino Médio são convidados a mergulhar no mundo da sustentabilidade, criatividade e esporte, projetando e gerenciando um 'supermercado lúdico'. Divididos em grupos, cada equipe será responsável por criar, organizar e apresentar seu próprio supermercado utilizando materiais recicláveis e de baixo custo para desenvolver produtos esportivos inovadores. Ao longo deste processo, os estudantes devem focar na criatividade e sustentabilidade, pensando em como seus produtos podem incentivar a prática esportiva entre seus colegas e comunidade. A atividade encoraja não só o pensamento crítico e trabalho em equipe, mas também visa promover uma maior conscientização sobre questões ambientais e a importância do exercício físico regular. Ao final, cada grupo terá a oportunidade de apresentar sua loja e produtos, destacando os benefícios à saúde e ao meio ambiente, utilizando técnicas de vendas persuasivas e comunicativas para envolver seu público.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo desta atividade é engajar os alunos na prática do trabalho em equipe, criatividade e empreendedorismo, ao mesmo tempo em que promovem a sustentabilidade e a importância da prática regular de exercícios físicos. Busca-se, com isso, desenvolver competências interdisciplinares, criando um espaço para que os alunos possam aplicar conhecimentos de Educação Física, Artes, e Empreendedorismo de maneira prática e significativa. Através deste projeto, os alunos serão capazes de compreender o valor dos materiais recicláveis, desenvolver habilidades de planejamento e execução de projetos, além de fomentar a consciência sobre a importância do equilíbrio entre saúde, ambiente e economia.

  • Estimular a criatividade e inovação na criação de produtos esportivos sustentáveis.
  • Desenvolver habilidades de trabalho em equipe, comunicação e liderança.
  • Fomentar a conscientização sobre sustentabilidade e sua importância no esporte.
  • Promover a prática regular de exercícios físicos através de soluções inovadoras.
  • Aplicar conhecimentos interdisciplinares de Educação Física, Arte e Empreendedorismo.

Conteúdo Programático

Esta atividade aborda temas essenciais como sustentabilidade, inovação, prática de exercícios físicos e empreendedorismo. Os alunos terão a chance de explorar o processo de criação e gestão de um negócio, desde a concepção da ideia até a apresentação e venda do produto final, com um enfoque especial na utilização de materiais recicláveis e no incentivo à prática de esportes. Além disso, desenvolverão habilidades de comunicação e vendas, planejamento estratégico e cooperação em equipe, fundamentais no mercado de trabalho e na vida cotidiana.

  • Sustentabilidade e uso de materiais recicláveis
  • Design e inovação em produtos esportivos
  • Empreendedorismo e planejamento de negócios
  • Marketing, vendas e comunicação eficaz
  • Importância da atividade física regular

Metodologia

Adotaremos uma metodologia ativa, combinando a 'Atividade Mão-na-massa' com 'Aprendizagem Baseada em Jogos', para fomentar um aprendizado prático, criativo e engajador. Os grupos de alunos serão encorajados a pensar fora da caixa, utilizando materiais reciclados para criar seus produtos esportivos. As sessões de planejamento, produção e apresentação promoverão interações dinâmicas, onde cada aluno terá a oportunidade de contribuir com suas habilidades únicas. Este método propicia não apenas a aquisição de conhecimentos teóricos, mas também o desenvolvimento de competências sociais, técnicas e cognitivas, em um ambiente que simula desafios reais do mundo empresarial e esportivo.

  • Dinâmicas de brainstorming para a geração de ideias de produtos
  • Construção de protótipos com materiais reciclados
  • Preparação e execução de apresentações de vendas
  • Feedback grupal e avaliação por pares
  • Reflexão sobre os aprendizados e conexão com questões globais de sustentabilidade

Aulas e Sequências Didáticas

Esta atividade será realizada em duas aulas de 30 minutos cada. Na primeira aula, os alunos serão divididos em grupos para discutir ideias de produtos e iniciar o planejamento e a construção dos protótipos. Na segunda aula, os grupos finalizarão seus produtos e prepararão suas apresentações, que ocorrerão ao final da aula. Esse cronograma curto exige eficiência e trabalho em equipe, destacando a importância da gestão do tempo.

  • Aula 1: Divisão de grupos, brainstorming e início da construção dos protótipos.
  • Aula 2: Finalização dos produtos e preparação das apresentações.

Avaliação

A avaliação será baseada na criatividade e inovação dos produtos criados, na eficácia da apresentação e persuasão, no uso de materiais reciclados e na capacidade de trabalhar em equipe. Cada grupo receberá feedback de seus colegas e dos professores, contemplando pontos fortes e áreas para melhoria. Os critérios incluirão clareza na comunicação dos benefícios do produto para a prática esportiva, originalidade, impacto ambiental positivo e coesão da equipe. Além disso, será valorizada a reflexão dos alunos sobre o processo de aprendizagem e a importância da sustentabilidade e atividade física.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, serão necessários materiais reciclados (papéis, plásticos, tecidos, etc.), ferramentas básicas de artesanato (tesouras, colas, fitas, etc.), e espaço suficiente para a construção e apresentação dos produtos. Além disso, dispositivos para gravação de vídeo ou realização de apresentações em PowerPoint podem ser usados para incrementar as apresentações finais. Este conjunto de recursos incentiva a criatividade dos alunos e promove uma conexão direta com o conteúdo programático, facilitando a aplicação prática dos conhecimentos teóricos aprendidos.

  • Materiais reciclados variados para a construção de protótipos
  • Ferramentas básicas de artes e artesanato
  • Espaço de trabalho para as equipes
  • Computadores ou tablets para pesquisa e apresentação
  • Câmeras ou smartphones para gravação das apresentações

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