Caça aos Games Antigos

Desenvolvida por: Eduard… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Tecnologia e Ciências Sociais
Temática: História dos Jogos Eletrônicos

Nesta atividade intitulada Caça aos Games Antigos, alunos do 7º ano do Ensino Fundamental irão se aventurar em uma viagem no tempo para descobrir a rica história e a evolução dos jogos eletrônicos. Divididos em grupos, os estudantes irão pesquisar sobre diversos jogos eletrônicos do passado, analisando a sua importância cultural, história, impacto tecnológico e como tais jogos refletem as inovações da época de seu lançamento. Cada grupo utilizará recursos da internet e livros disponíveis na biblioteca da escola para coletar informações. Posteriormente, os alunos serão desafiados a criar apresentações multimídia que compartilhem suas descobertas com a turma, empregando imagens, vídeos e textos. Esta atividade não apenas promove habilidades de pesquisa, trabalho em equipe e comunicação oral, mas também oferece uma perspectiva histórica sobre a indústria dos jogos eletrônicos, permitindo aos alunos compreenderem as dinâmicas culturais e tecnológicas associadas a essa forma de entretenimento.

Objetivos de Aprendizagem

Este plano de aula visa promover o entendimento dos alunos sobre a evolução cultural e tecnológica dos jogos eletrônicos, estimulando a curiosidade e o espírito investigativo por meio do trabalho em equipe e da pesquisa. Ao explorarem os jogos do passado, os estudantes poderão compreender como os avanços tecnológicos moldaram a indústria dos jogos eletrônicos e como esses jogos refletem as características sociais e culturais de suas respectivas épocas. A atividade também pretende desenvolver habilidades de apresentação e comunicação em público, incentivando os alunos a expressarem suas ideias de forma clara e criativa, utilizando recursos multimídia.

  • Explorar a história e a evolução dos jogos eletrônicos.
  • Analisar a importância cultural e os avanços tecnológicos refletidos nos jogos.
  • Desenvolver habilidades de pesquisa e trabalho em equipe.
  • Criar apresentações multimídia para compartilhar informações.
  • Promover a comunicação efetiva e a expressão criativa.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF67EF01: Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
  • EF67EF02: Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático desta atividade foi cuidadosamente elaborado para abordar a história, a evolução, e a importância cultural dos jogos eletrônicos. Além de oferecer uma visão geral sobre como os jogos refletem os avanços tecnológicos e as mudanças culturais ao longo do tempo, esta atividade também pretende estimular a análise crítica dos alunos sobre o impacto dos jogos na sociedade. Através da pesquisa e do compartilhamento de informações, espera-se que os estudantes possam conectar o passado e o presente da tecnologia de jogos, fomentando um diálogo sobre a sua relevância na cultura contemporânea.

  • História dos Jogos Eletrônicos
  • Avanços Tecnológicos e Cultura dos Jogos
  • Análise dos Jogos Antigos e seu Impacto Cultural
  • Trabalho em Equipe e Pesquisa
  • Criação de Apresentações Multimídia

Metodologia

Para a execução deste plano de aula, será adotada a metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Jogos, incentivando os alunos a se envolverem ativamente no seu processo de aprendizagem por meio da pesquisa e criação. Os estudantes serão divididos em grupos, promovendo a colaboração e o compartilhamento de ideias, o que é essencial para esta abordagem metodológica. Cada grupo será responsável por escolher um jogo eletrônico antigo, pesquisá-lo e preparar uma apresentação multimídia. Esta estratégia pedagógica pretende favorecer a autonomia dos alunos, ao mesmo tempo em que os motiva a desenvolver competências importantes, como a capacidade de pesquisa, análise crítica e habilidades de comunicação.

  • Divisão da turma em grupos de pesquisa
  • Uso da internet e biblioteca para pesquisa
  • Elaboração de apresentações multimídia
  • Apresentação para a turma
  • Debate e discussão após as apresentações

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será realizada em 3 aulas de 40 minutos cada. Na primeira aula, os alunos serão introduzidos ao projeto, realizando um brainstorming inicial e dividindo-se em grupos. Na segunda aula, os grupos realizarão suas pesquisas, tanto online quanto na biblioteca. Na terceira aula, cada grupo apresentará sua descoberta para a turma, seguido por um debate acerca das informações apresentadas. Cada fase é projetada para maximizar o engajamento dos alunos com o conteúdo e uns com os outros, promovendo uma aprendizagem profunda.

  • Aula 1: Introdução ao projeto e formação dos grupos
  • Aula 2: Pesquisa sobre os jogos selecionados
  • Aula 3: Apresentações dos grupos e debate

Avaliação

A avaliação desta atividade será baseada nos seguintes critérios: qualidade e profundidade da pesquisa realizada pelo grupo, criatividade e clareza na elaboração da apresentação multimídia, eficácia da comunicação durante a apresentação oral, e a capacidade de trabalhar em equipe. Cada grupo receberá um feedback construtivo, focando nos aspectos positivos e nos pontos a serem melhorados. Além da avaliação do produto final (a apresentação), o processo de aprendizagem durante a pesquisa e a preparação da apresentação também será considerado. Exemplos de excelência em pesquisa ou apresentação serão compartilhados como modelos para futuras atividades.

Materiais e ferramentas:

Para essa atividade, os recursos necessários incluem acesso à internet para pesquisas online, utilização de livros e revistas disponíveis na biblioteca da escola, computadores ou tablets para a criação das apresentações multimídia, além de um projetor e caixas de som para as apresentações finais. Estes recursos foram escolhidos para apoiar a metodologia ativa de aprendizagem, permitindo aos alunos explorar, criar e compartilhar seus conhecimentos de maneira efetiva e engajadora.

  • Internet para pesquisa
  • Livros e revistas temáticos na biblioteca
  • Computadores ou tablets
  • Software de apresentação (PowerPoint, Prezi, etc.)
  • Projetor e caixas de som para apresentações

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