Esta atividade interativa e dinâmica convida os alunos do 7º ano do Ensino Fundamental a participar de uma empolgante caça ao tesouro dentro do ambiente escolar. Utilizando smartphones ou tablets, eles serão desafiados a seguir uma série de pistas que os guiarão até diversos 'pontos de check-in' digitais espalhados pela escola. Em cada ponto, haverá desafios específicos de jogos eletrônicos que deverão ser completados, seja individualmente ou em equipe. A atividade foi desenhada para ser mais do que uma simples busca ao tesouro; ela promove a integração entre atividade física e tecnologia, encorajando os estudantes a moverem-se pelo ambiente enquanto interagem com variados tipos de jogos eletrônicos. Estes jogos foram cuidadosamente selecionados para abranger um amplo leque de habilidades, entre elas, o trabalho em equipe, a resolução de problemas e o desenvolvimento de habilidades motoras finas. A atividade está alinhada às competências desenvolvidas nas habilidades EF67EF01 e EF67EF02, proporcionando uma oportunidade única para os alunos valorizarem os jogos eletrônicos como parte da cultura juvenil e compreenderem as transformações que os jogos sofreram ao longo dos anos devido aos avanços tecnológicos.
O objetivo desta atividade é estimular nos alunos do 7º ano o apreço e o entendimento acerca dos jogos eletrônicos, sobretudo como suas características e exigências evoluem em função dos avanços tecnológicos. Espera-se que, ao participar dessa caça ao tesouro digital, os estudantes experimentem uma nova forma de aprender e se mover, integrando o uso da tecnologia com atividades físicas. Além disso, a atividade visa promover habilidades socioemocionais como trabalho em equipe, resolução de problemas, e habilidades motoras, essenciais para o desenvolvimento integral dos alunos.
Nesta atividade, os alunos explorarão a interseção entre atividade física e tecnologia digital. Serão introduzidos a uma variedade de jogos eletrônicos, compreendendo seu papel social e como as tecnologias têm alterado suas características e exigências. A caça ao tesouro servirá como ferramenta pedagógica para estimular a movimentação física e a interação social, enquanto os desafios propostos em cada ponto de check-in abordarão temas relevantes à educação física, tecnologia e cultura digital.
A metodologia ativa Aprendizagem Baseada em Jogos será a espinha dorsal desta atividade. Utilizando-se de tecnologias móveis, os alunos serão encorajados a explorar fisicamente o ambiente escolar em busca de pontos de check-in digitais, onde enfrentarão desafios de jogos eletrônicos. Esta abordagem promove não somente o aprendizado ativo, mas também a colaboração entre os alunos, a solução criativa de problemas e a integração entre o físico e o digital. A natureza interativa e lúdica da atividade visa maximizar o engajamento dos alunos e facilitar a assimilação dos conteúdos propostos.
A atividade será realizada em duas sessões de 50 minutos cada. Na primeira sessão, será feita a introdução da atividade, explicações sobre o uso de tecnologia e as regras da caça ao tesouro. A segunda sessão será dedicada à execução da caça ao tesouro, seguida de uma discussão e reflexão coletiva sobre as aprendizagens.
A avaliação será baseada na participação ativa, completação dos desafios nos pontos de check-in, e na capacidade de trabalho em equipe e solução de problemas demonstradas durante a atividade. Será dada atenção especial à reflexão dos alunos sobre o que aprenderam durante a caça ao tesouro, como perceberam o papel dos jogos eletrônicos na cultura contemporânea e como se engajaram com a atividade física. O feedback será fornecido por meio de uma sessão de discussão coletiva, onde tanto o desempenho dos grupos quanto as impressões individuais serão abordados.
Os recursos necessários para esta atividade incluem smartphones ou tablets com acesso à internet para cada grupo de alunos, QR Codes ou outra tecnologia de pontos de check-in distribuídos pela escola, e uma seleção de jogos eletrônicos que serão utilizados nos desafios. Além disso, será necessário acesso ao espaço físico da escola para a distribuição dos pontos de check-in e para a movimentação livre dos alunos durante a atividade.
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