Viagem no Tempo dos Games

Desenvolvida por: Alexsa… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), História, Educação Física
Temática: A evolução dos jogos eletrônicos

A atividade 'Viagem no Tempo dos Games' leva os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental a mergulhar na história dos jogos eletrônicos, desde os primeiros consoles até os mais recentes lançamentos. Será uma jornada que abrange mais de cinco décadas de inovação tecnológica, cultural e social. Os estudantes serão divididos em grupos e cada grupo se dedicará a estudar uma época específica da evolução dos jogos, focando nas mudanças tecnológicas e nas exigências corporais impostas pelos diferentes tipos de jogos. A pesquisa incluirá a exploração de diferentes plataformas, gêneros e os impactos desses jogos nas sociedades e nos indivíduos que os jogam. O projeto culminará em uma apresentação multimídia, em que os grupos mostrarão suas descobertas, evidenciando não somente a evolução técnica e estética, mas também como essa evolução refletiu e impactou gerações de jogadores. Esta atividade se propõe a ser uma discussão rica e multifacetada sobre as implicações da tecnologia na sociedade e na cultura popular, além de motivar a análise crítica dos conteúdos e a colaboração entre os alunos.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos desta atividade são múltiplos e interdisciplinares. Pretendemos que os alunos desenvolvam uma compreensão abrangente da história e evolução dos jogos eletrônicos, incluindo seus contextos tecnológicos, culturais e sociais. Almejamos que reconheçam a importância dos jogos eletrônicos como parte da cultura popular global e que sejam capazes de analisar criticamente os impactos dessa indústria nas gerações de jogadores. Além disso, a atividade visa fomentar habilidades de pesquisa, trabalho em equipe, comunicação oral e escrita, e uso eficaz de ferramentas digitais para a criação de apresentações multimídia.

  • Compreender a evolução dos jogos eletrônicos ao longo das décadas.
  • Identificar as mudanças tecnológicas e as exigências corporais relacionadas aos diferentes tipos de jogos.
  • Analisar os impactos sociais e culturais dos jogos eletrônicos em diversas gerações.
  • Desenvolver habilidades de pesquisa, colaboração e apresentação eficaz.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF67EF01: Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
  • EF67EF02: Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático abrangido nesta atividade envolve o estudo da história dos jogos eletrônicos, analisando seu desenvolvimento desde os primórdios até a atualidade. Serão explorados temas como a evolução tecnológica dos consoles e plataformas de jogos, a diversificação dos gêneros de jogos e suas mecânicas, além das mudanças nas interações e na forma como os jogadores se engajam com os jogos. Adicionalmente, o impacto cultural e social dos jogos eletrônicos será um ponto-chave, permitindo aos alunos refletir sobre como essas formas de entretenimento influenciam e são influenciadas pela sociedade.

  • História dos jogos eletrônicos
  • Evolução dos consoles e plataformas
  • Diversificação dos gêneros de jogos
  • Impacto cultural e social dos jogos eletrônicos

Metodologia

A metodologia adotada incluirá a Aprendizagem Baseada em Projetos, combinada com a Sala de Aula Invertida e a Roda de Debate. As equipes realizarão pesquisas sobre suas épocas designadas utilizando múltiplas fontes, preparando apresentações multimídia que serão compartilhadas com a turma. Após as apresentações, haverá uma Roda de Debate para discutir as descobertas e refletir coletivamente sobre a evolução dos jogos. Adicionalmente, a Aprendizagem Baseada em Jogos será incorporada, permitindo que os alunos experimentem jogos de diferentes épocas.

  • Aprendizagem Baseada em Projetos
  • Sala de Aula Invertida
  • Roda de Debate
  • Aprendizagem Baseada em Jogos

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será desenvolvida ao longo de 4.8 aulas de 50 minutos cada, distribuídas da seguinte maneira: na primeira aula, será feita uma introdução ao projeto e divisão dos grupos. As duas aulas seguintes serão dedicadas à pesquisa e preparação das apresentações pelos grupos. Na quarta aula, os grupos realizarão as apresentações para a turma. Por fim, na última aula, ocorrerá a Roda de Debate para discussão dos projetos e reflexão coletiva sobre os aprendizados.

  • Aula 1: Introdução ao projeto e divisão dos grupos.
  • Aulas 2 e 3: Pesquisa e preparação das apresentações.
  • Aula 4: Apresentações dos grupos.
  • Aula 5: Roda de Debate e reflexão coletiva.

Avaliação

A avaliação será formativa e baseada no envolvimento dos alunos durante todo o processo, incluindo a qualidade e profundidade da pesquisa realizada, a criatividade e clareza das apresentações multimídia, e a participação ativa na Roda de Debate. Serão considerados critérios como trabalho em equipe, uso efetivo de recursos digitais, habilidade de comunicação e capacidade de análise crítica. Esta abordagem visa reconhecer não apenas os resultados finais, mas também o processo de aprendizado, a colaboração entre os alunos e a aplicação prática do conhecimento.

Materiais e ferramentas:

Os recursos necessários para a realização desta atividade incluem acesso à internet para pesquisa, computadores ou tablets para a criação das apresentações multimídia, projetor ou tela para as apresentações, e acesso a plataformas de jogos eletrônicos para a Aprendizagem Baseada em Jogos. Seria interessante, se possível, contar com convidados que sejam profissionais da área de tecnologia ou história dos jogos para falar com os alunos sobre a evolução dos jogos eletrônicos.

  • Acesso à internet para pesquisa
  • Computadores ou tablets
  • Projetor ou tela para apresentações
  • Plataformas de jogos eletrônicos
  • Convidados profissionais (opcional)

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

Crie agora seu próprio plano de aula
Você ainda tem 1 plano de aula para ler esse mês
Cadastre-se gratuitamente
e tenha livre acesso a mais de 30.000 planos de aula sem custo