Reflexões e Conexões Digitais

Desenvolvida por: Fabric… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Tecnologia e Sociedade
Temática: Jogos eletrônicos e impacto cultural

A atividade 'Reflexões e Conexões Digitais' convida os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental a explorarem a fundo os jogos eletrônicos, considerando não só a dimensão de entretenimento, mas também o impacto cultural e social desses jogos em diferentes gerações. Iniciando com uma roda de conversa, os estudantes terão a oportunidade de compartilhar suas próprias experiências com videojogos, permitindo um ambiente rico em trocas e reflexões pessoais. Esta discussão visa entender como os jogos contribuíram para a sua aprendizagem, cultura, e desenvolvimento pessoal. Posteriormente, será solicitado aos alunos que criem textos ou desenhos, oferecendo a eles uma chance de expressarem o significado pessoal dos jogos eletrônicos e como percebem a evolução dos mesmos ao longo do tempo. Além de promover a reflexão crítica sobre as mudanças tecnológicas e suas influências culturais, esta atividade estimula a criatividade, expressão pessoal, e o pensamento crítico acerca do consumo e produção digital na sociedade atual.

Objetivos de Aprendizagem

Esta atividade tem o objetivo de desenvolver nos alunos a capacidade de análise crítica sobre os jogos eletrônicos e seus respectivos papéis dentro da cultura e sociedade contemporâneas. Busca-se fomentar uma compreensão mais aprofundada sobre como essas plataformas digitais influenciam e são influenciadas por diferentes contextos sociais e geracionais. Além disso, almeja-se incentivar a expressão pessoal e a criatividade dos estudantes, através da produção de textos ou desenhos que reflitam suas experiências e percepções sobre a evolução dos jogos eletrônicos. Essa proposta pedagógica visa também a valorização dos conhecimentos prévios dos alunos e a importância do diálogo para a construção do conhecimento.

  • Desenvolver a capacidade de reflexão crítica sobre os impactos culturais e sociais dos jogos eletrônicos.
  • Incentivar a expressão pessoal e criatividade através da criação de textos ou desenhos.
  • Promover a compreensão sobre a evolução dos jogos eletrônicos e tecnologias associadas.
  • Fomentar a valorização dos conhecimentos prévios dos alunos e a aprendizagem colaborativa.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF67EF01: Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
  • EF67EF02: Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

Conteúdo Programático

O conteúdo progamático da atividade abrange a história dos jogos eletrônicos, sua evolução técnica e cultural ao longo das décadas, e o significado desses jogos para diferentes gerações. Também será discutido o papel dos jogos eletrônicos como ferramentas de aprendizagem e sua influência na sociedade, abrangendo jogos de diferentes gêneros e plataformas, assim como os princípios básicos de cidadania digital e consumo consciente de mídia digital.

  • História e evolução dos jogos eletrônicos
  • Impactos culturais e sociais dos jogos
  • Jogos eletrônicos como ferramentas de aprendizagem
  • Princípios de cidadania digital e consumo consciente de mídia digital

Metodologia

A metodologia ativa será central na execução desta atividade, promovendo a participação ativa dos alunos por meio de reflexões individuais e coletivas. Iniciaremos com uma roda de conversa, criando um ambiente inclusivo onde as experiências pessoais com jogos eletrônicos serão compartilhadas. Este método visa estimular o pensamento crítico e a argumentação. Posteriormente, o exercício de criação de textos ou desenhos possibilitará aos alunos expressar individualmente suas percepções e aprendizados, fomentando a criatividade e a integração entre os pares. Essa abordagem pedagógica favorece a construção do conhecimento de forma colaborativa e significativa.

  • Roda de conversa e partilha de experiências pessoais
  • Criação de textos ou desenhos expressando percepções individuais
  • Discussão coletiva sobre os trabalhos produzidos

Aulas e Sequências Didáticas

Esta atividade será realizada em duas aulas de 60 minutos cada. Na primeira aula, focaremos na roda de conversa, discutindo e compartilhando experiências com jogos eletrônicos. Na segunda aula, os alunos terão tempo para criar seus textos ou desenhos, que posteriormente serão discutidos em grupo.

  • Aula 1: Roda de conversa sobre experiências pessoais com jogos eletrônicos.
  • Aula 2: Criação e discussão dos trabalhos (textos ou desenhos).

Avaliação

A avaliação desta atividade será processual e formativa, destacando a participação ativa dos alunos durante a roda de conversa, a expressão de suas ideias e sentimentos por meio dos textos ou desenhos, e o engajamento nas discussões coletivas. Será considerada a capacidade de reflexão crítica, criatividade, e a habilidade de relacionar as experiências pessoais com o conteúdo discutido. A avaliação também levará em conta a participação respeitosa e construtiva nas atividades em grupo.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade será necessário o uso de uma sala de aula que permita a configuração de uma roda de conversa. Materiais para a criação dos textos ou desenhos, como papel, canetas, lápis de cor e canetinhas, serão essenciais. Além disso, recursos audiovisuais podem ser utilizados para apresentações que contextualizem a evolução e a diversidade dos jogos eletrônicos.

  • Sala de aula configurável para roda de conversa
  • Materiais para texto e desenho (papel, canetas, lápis de cor, canetinhas)
  • Recursos audiovisuais (opcional)

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