A Maratona de Jogos Atuais integra o uso de tecnologia na educação física, visando explorar como os jogos eletrônicos contemporâneos que promovem interação física, tais como realidade virtual e jogos com sensores de movimento, podem impactar a forma como os alunos experimentam jogos e, por conseguinte, suas próprias atividades físicas. As estações de jogos estarão equipadas com diversos tipos de tecnologias interativas onde os alunos, ao participar, poderão observar a exigência de diferentes movimentos, a tecnologia envolvida nos jogos e como estes aspectos influenciam na experiência geral do jogo. A prática buscará estimular a reflexão sobre a relação corpo-jogo modificada pelos avanços tecnológicos, proporcionando aos alunos uma compreensão crítica do papel das tecnologias emergentes no universo dos jogos eletrônicos e na atividade física.
Este plano de aula tem como objetivo promover o entendimento e a reflexão dos alunos do 6º ano do Ensino Fundamental sobre como a tecnologia contemporânea influencia a maneira de jogar, bem como a experiência do próprio corpo durante o jogo. Busca-se, através da interação com jogos eletrônicos que exigem movimento físico, desenvolver habilidades motoras, reconhecimento das diversas tecnologias presentes no cotidiano dos estudantes e a capacidade de analisar criticamente as mudanças nas atividades de lazer promovidas por estes avanços tecnológicos. Além disso, almeja-se fomentar a valorização das relações sociais e culturais envolvidas nos jogos eletrônicos, reconhecendo seus significados e importância em diferentes contextos.
O conteúdo programático abrange a exploração de jogos eletrônicos contemporâneos, com ênfase em jogos que promovem interação física. Os alunos terão a oportunidade de vivenciar diferentes tecnologias, como realidade virtual e sensores de movimento, e refletir sobre como esses avanços tecnológicos alteram a experiência de jogo e a percepção sobre o próprio corpo. Este enfoque prático permite um entendimento mais profundo das dinâmicas atuais da tecnologia no lazer e na educação física, preparando os alunos para uma abordagem crítica da tecnologia em suas vidas.
A metodologia ativa será aplicada por meio da organização de estações de jogos, permitindo que os alunos experimentem diretamente diversos jogos eletrônicos que exigem interação física. Esta abordagem prática visa engajar os estudantes de maneira ativa no processo de aprendizagem, promovendo a reflexão crítica e a análise dos jogos experimentados. Discussões em grupo serão incentivadas após as sessões de jogo, permitindo aos alunos compartilhar experiências, observações e insights, enriquecendo o processo educativo com múltiplas perspectivas.
A atividade será realizada em duas aulas de 50 minutos cada, totalizando 2 horas. Na primeira aula, haverá uma introdução ao tema e a distribuição dos alunos pelas estações de jogos. A segunda aula será dedicada à continuação das experiências nos jogos e à realização de uma discussão em grupo para compartilhar observações e realizar reflexões críticas sobre a atividade.
A avaliação será baseada na participação ativa dos alunos nas estações de jogos e na contribuição para as discussões em grupo. Será considerada a capacidade de observação dos alunos em relação às características dos jogos, as tecnologias envolvidas, além de sua habilidade em expressar como essas experiências influenciam a percepção sobre a atividade física e a interação social. Exemplos concretos de reflexão crítica e insights compartilhados durante as discussões também serão valorizados.
Os recursos necessários para a atividade incluem consoles de jogos com capacidade de realidade virtual e/ou sensores de movimento, TVs ou monitores para a exibição dos jogos, espaço físico adequado para a movimentação durante os jogos, bem como materiais de apoio para a organização das estações. Será importante garantir uma diversidade de jogos disponíveis, permitindo que os alunos explorem diferentes gêneros e tecnologias.
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