Esta atividade pedagógica visa promover a integração entre a tecnologia e a educação física por meio de jogos eletrônicos de dança que incluem danças folclóricas em sua playlist. Os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental serão divididos em equipes para competir em uma maratona de dança, onde cada equipe tentará alcançar a maior pontuação com base na precisão dos movimentos e na performance durante a dança. Para preparar os alunos para a competição, será realizada uma roda de debate sobre a origem e as características de cada dança folclórica presente no jogo, promovendo assim um entendimento cultural mais profundo. Desta forma, a atividade não somente traz o prazer dos jogos eletrônicos para o contexto educacional mas também incentiva a aprendizagem e a valorização das tradições de diversas culturas, enfatizando o respeito pelas diferentes formas de expressão através da dança.
O objetivo desta atividade é aliar a diversão proporcionada pelos jogos eletrônicos à educação física e ao aprendizado cultural, estimulando o interesse dos alunos do 6º ano do Ensino Fundamental pelas tradições dançantes de várias culturas. Busca-se promover o respeito e a valorização das diversas formas de expressão cultural através da dança, além de desenvolver habilidades como a precisão de movimentos e a performance em equipe. A atividade também visa fomentar habilidades sociais, como trabalho em equipe, comunicação e respeito mútuo, por meio da competição saudável e do debate informativo.
O conteúdo programático inclui o estudo de danças folclóricas de diversas culturas, apresentadas por meio de jogos eletrônicos de dança. Além disso, serão abordados temas como a origem, a história e as características principais de cada dança, buscando um entendimento cultural e a valorização dessas expressões artísticas. A metodologia ativa por meio de roda de debates e a aprendizagem baseada em jogos direcionarão o processo educativo, engajando os alunos de maneira eficaz e divertida.
A metodologia ativa será aplicada por meio de uma roda de debate para discutir a importância, a origem e as características das danças folclóricas incluídas no jogo. Posteriormente, a Aprendizagem Baseada em Jogos será utilizada durante a maratona de dança, permitindo que os alunos aprendam e se exercitem de maneira lúdica. Esta abordagem prática não só facilitará a compreensão e a valorização da diversidade cultural, mas também incentivará o desenvolvimento de habilidades motoras e de trabalho em equipe.
A atividade será dividida em duas sessões de 50 minutos. Na primeira, ocorrerá a introdução ao tema, a roda de debate sobre as danças folclóricas e a preparação para a maratona. A segunda sessão será dedicada exclusivamente à realização da maratona de dança, seguida por um debate reflexivo sobre as experiências vivenciadas.
A avaliação será baseada na performance das equipes durante a maratona de dança, considerando a precisão dos movimentos e a expressividade durante a execução das danças. Além disso, a participação ativa dos alunos durante a roda de debate e o debate reflexivo final também serão considerados. Serão apreciadas a cooperação entre os membros da equipe, a capacidade de argumentação durante os debates e o grau de envolvimento com a atividade. Exemplos específicos de critérios podem incluir a correta execução dos passos, o entusiasmo durante a dança e a contribuição para a discussão sobre a importância das danças folclóricas.
Para a realização desta atividade, serão necessários um console de videogame com jogos eletrônicos de dança que incluam danças folclóricas, uma televisão ou projetor com tela grande para todos visualizarem, e um espaço físico adequado para o movimento dos alunos durante a maratona de dança. Também será importante ter acesso à internet para pesquisar informações adicionais sobre as danças folclóricas discutidas, além de materiais para anotações durante a roda de debate.
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