Nesta atividade prática, os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental participarão de uma saída de campo a um local equipado com exergames, como um centro de entretenimento ou academia com jogos de movimento. Exergames são jogos eletrônicos que incentivam a prática de atividades físicas, promovendo benefícios para saúde e desenvolvimento motor. Durante a atividade, os estudantes experimentarão jogos que exigem movimento físico, como dança e natação virtual, discutindo em grupo sobre a intensidade de cada prática. Além disso, eles explorarão os benefícios das atividades físicas realizadas através de exergames e aprenderão a mensurar seu próprio desempenho, conectando essas experiências com os conteúdos estudados em sala de aula. Esta atividade visa proporcionar uma vivência prática do uso da tecnologia como aliada no desenvolvimento de hábitos saudáveis e na compreensão do próprio corpo em movimento.
O principal objetivo de aprendizagem dessa atividade é proporcionar aos alunos a oportunidade de entender a relação entre atividade física e tecnologia, incentivando-os a refletir sobre seus benefícios. Pretende-se que os estudantes consigam discutir sobre a intensidade dos exercícios, desenvolvam a habilidade de autoavaliação e compreendam o impacto positivo da prática de esportes e atividades físicas regulares.
O conteúdo programático abrange a exploração prática e crítica dos exergames como uma ferramenta de promoção de atividade física e saúde. Foca-se em estudar e vivenciar os efeitos do exercício na saúde física e mental, relacionando com conteúdos científicos e de saúde aprendidos em sala de aula. Os alunos terão a chance de aplicar conceitos teóricos no contexto real, contribuindo para uma aprendizagem mais efetiva e significativa.
A metodologia utilizada neste plano visa a aprendizagem por experiência, onde os alunos estarão ativamente envolvidos na prática e reflexão sobre o uso dos exergames. A partir da experiência prática, os alunos discutirão em grupos e participarão de debates orientados pelo professor, favorecendo a criticidade e autonomia na aprendizagem.
A atividade será desenvolvida ao longo de duas aulas, permitindo que os alunos primeiro experimentem os exergames e, em seguida, reflitam e discutam sobre a experiência. A primeira aula será dedicada à experimentação prática, enquanto a segunda aula será focada na discussão, reflexão e avaliação.
A avaliação será baseada em dois critérios principais: participação e reflexão. Primeiramente, a participação ativa durante a experiência prática será observada, avaliando o envolvimento e interesse de cada aluno em experimentar os diferentes exergames. Em segundo lugar, a capacidade de reflexão e contribuição nas discussões em grupo será avaliada através de um relatório individual em que cada aluno deverá descrever a experiência e discutir os benefícios percebidos, conectando com conceitos aprendidos em sala. Exemplos de perguntas que podem guiar o relatório são: 'Qual exergame você achou mais desafiador? Por quê?' e 'Como você acha que os exergames podem contribuir para uma vida saudável?'.
Para a realização desta atividade, são necessários recursos que possibilitem a experimentação prática dos exergames e a realização das discussões subsequentes. É essencial ter acesso a um local adequado que ofereça opções de jogos de movimento, além de materiais que auxiliem na documentação das experiências e nas discussões refletivas.
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