Desafio dos Jogos Eletrônicos

Desenvolvida por: Marcos… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física e Tecnologia
Temática: Avanços tecnológicos e sua influência nos jogos eletrônicos

Nesta atividade, os alunos irão adentrar no universo dos jogos eletrônicos, vivenciando os mesmos de maneira lúdica e exploratória. Durante o desafio, irão identificar como os avanços tecnológicos modificaram as características dos jogos. Paralelamente, irão se familiarizar com as diversas exigências mentais e corporais impostas pelos diferentes tipos de jogos, identificando a complexidade da execução desses jogos e o impacto na experiência do jogador. Eles também vão aprender a respeitar e valorizar os sentidos e significados dos jogos eletrônicos atribuídos por diferentes grupos de idade.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem dessa atividade são despertar o interesse dos alunos pelos jogos eletrônicos e o mundo da tecnologia, desenvolver a capacidade de identificar as transformações dos jogos em função dos avanços tecnológicos e analyzar as exigências impostas pelas diferentes categorias de jogos. Os alunos também deverão refletir sobre os diversos modos que diferentes grupos de idade interpretam e atribuem significado aos jogos eletrônicos.

  • Despertar o interesse pela tecnologia
  • Identificar as transformações dos jogos eletrônicos
  • Analisar as exigências impostas pelos diferentes jogos eletrônicos
  • Refletir sobre os significados atribuídos pelos diferentes grupos etários aos jogos eletrônicos

Habilidades Específicas BNCC

  • EF67EF01: Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
  • EF67EF02: Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
  • EF67EF03: Experimentar e fruir esportes de marca, precisão, invasão e técnico-combinatórios, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático desta atividade perpassa pelo histórico dos jogos eletrônicos, avanços tecnológicos e suas influências, exigências mentais e corporais, e a análise e reflexão sobre os significados atribuídos a esses jogos por diferentes grupos etários.

  • Histórico dos jogos eletrônicos
  • Avanços tecnológicos e suas influências
  • Exigências mentais e corporais em jogos eletrônicos
  • Análise dos significados atribuídos a jogos eletrônicos por diferentes grupos

Metodologia

Essa atividade adotará a Aprendizagem Baseada em Projetos, Sala de Aula Invertida, Aprendizagem Baseada em Jogos e Atividade Mão-na-massa. De forma ativa, os alunos irão participar do desafio de jogos eletrônicos, experimentar, pesquisar e refletir a respeito das transformações ocorridas nos jogos devido ao avanço tecnológico. Também haverá uma roda de debate para discussões, reflexões e trocas de ideias e conhecimentos.

  • Aprendizagem Baseada em Projetos
  • Sala de Aula Invertida
  • Aprendizagem Baseada em Jogos
  • Atividade Mão-na-massa
  • Roda de Debate

Aulas e Sequências Didáticas

As aulas serão distribuídas ao longo de 24 sessões de 50 minutos, onde a cada encontro o desafio dos jogos eletrônicos e os debates envolvendo o tema serão conduzidos, deixando espaço também para o acompanhamento e orientação dos grupos durante a pesquisa e apresentação do projeto final.

  • Aula 1: Apresentação do projeto e formação dos grupos
  • Momento 1: Apresentação do Projeto e Formação dos Grupos (20 minutos)
    Neste momento, o professor irá apresentar o projeto da atividade, explicando os objetivos e a importância da participação dos alunos. Em seguida, os alunos serão organizados em grupos, levando em consideração afinidades e diversidade de habilidades e conhecimentos.

    Momento 2: Distribuição dos materiais e instruções (15 minutos)
    Os grupos receberão os materiais necessários para a realização do desafio dos jogos eletrônicos. O professor dará as instruções detalhadas sobre a dinâmica do desafio, os critérios de avaliação e as etapas a serem seguidas.

    Momento 3: Escolha do jogo e planejamento inicial (15 minutos)
    Cada grupo escolherá o jogo eletrônico que irá analisar e explorar durante o desafio. Em seguida, os alunos farão um planejamento inicial, dividindo as tarefas e estabelecendo as primeiras estratégias para a realização do projeto.

  • Aula 2 à aula 8: Desafio dos jogos e pesquisa
  • Momento 1: Desafio dos jogos eletrônicos (15 minutos)
    Neste momento, os alunos serão desafiados a jogar diferentes tipos de jogos eletrônicos, com o objetivo de vivenciar as exigências mentais e corporais impostas por eles. Eles serão incentivados a observar e refletir sobre as mudanças nos jogos ao longo do tempo, com base nos avanços tecnológicos. Além disso, deverão registrar suas percepções iniciais sobre a experiência de jogar.

    Momento 2: Pesquisa em grupo (20 minutos)
    Os alunos, organizados em grupos, terão um tempo para pesquisar sobre o histórico dos jogos eletrônicos, os avanços tecnológicos e suas influências, e as exigências mentais e corporais presentes nos diferentes tipos de jogos. Eles deverão utilizar fontes confiáveis e relacionar a pesquisa com as reflexões feitas durante o desafio dos jogos eletrônicos.

    Momento 3: Compartilhamento das descobertas (15 minutos)
    Neste último momento, os grupos terão a oportunidade de compartilhar as descobertas feitas durante a pesquisa. Cada grupo terá um tempo para apresentar os pontos mais relevantes levantados, enquanto os demais alunos poderão fazer perguntas e comentários para ampliar a compreensão do conteúdo.

  • Aula 9 à aula 16: Preparação do projeto e debate
  • Momento 1: Preparação do Projeto (15 minutos)
    Neste momento, os alunos serão orientados a revisar as pesquisas realizadas sobre os avanços tecnológicos e as exigências mentais e corporais em jogos eletrônicos. Eles também organizarão as informações coletadas, identificando os principais pontos a serem abordados no projeto.

    Momento 2: Debate sobre Significados dos Jogos Eletrônicos (20 minutos)
    Os alunos participarão de um debate estruturado sobre os significados atribuídos aos jogos eletrônicos por diferentes grupos etários. Eles serão incentivados a expor suas opiniões e a respeitar as perspectivas dos colegas, enriquecendo o diálogo e a reflexão sobre o tema.

    Momento 3: Definição de Etapas do Projeto (15 minutos)
    Neste momento, os grupos de alunos definirão as etapas do projeto, distribuindo as responsabilidades e estabelecendo um cronograma de trabalho. Eles também receberão orientações sobre a elaboração do projeto e os critérios de avaliação.

  • Aula 17 à aula 23: Revisão e ajustes finais do projeto
  • Aula 24: Apresentação dos projetos e conclusão do desafio

Avaliação

A avaliação será de caráter formativo e interpretativo. A participação ativa na roda de debates contará pontos para o grupo, bem como a colaboração e cooperação durante a construção do projeto. O desafio dos jogos será avaliado levando em consideração algumas habilidades desenvolvidas e demonstradas pelos alunos no percorrer da atividade: aquisição e aplicação de novos conhecimentos, desenvolvimento do pensamento crítico, colaboração e comunicação efetiva.

Materiais e ferramentas:

Os recursos essenciais para essa atividade são os jogos eletrônicos (computadores ou consoles e jogos variados) e um ambiente apropriado para a realização do desafio. Serão também necessários materiais para realização de pesquisas e produção do projeto (computadores com acesso à internet, livros didáticos, materiais de papelaria) e um espaço adequado para a realização da roda de debates.

  • Jogos eletrônicos (computadores ou consoles)
  • Jogos variados
  • Ambiente apropriado para a realização do desafio
  • Material para pesquisa
  • Espaço adequado para a realização da roda de debate

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