Desafio da Linha do Tempo Interativa

Desenvolvida por: Carlos… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Tecnologia e Computação
Temática: História dos Jogos Eletrônicos

Esta atividade pedagógica prática visa engajar os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental na criação de uma linha do tempo interativa dos jogos eletrônicos. Organizados em equipes, os estudantes terão a oportunidade de pesquisar e apresentar os avanços tecnológicos e as mudanças nas interações físicas e exigências corporais provocadas pelos jogos eletrônicos ao longo dos anos. Desde os primeiros consoles até os sistemas de Realidade Virtual, cada grupo será encarregado de uma era específica, produzindo material visual e digital, como cartazes e QR Codes que linkam para vídeos ou artigos. Este projeto não apenas estimula o trabalho colaborativo e as habilidades de pesquisa como também proporciona uma compreensão abrangente sobre a evolução dos videogames.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo desta atividade é permitir aos alunos do 6º ano explorar a história dos jogos eletrônicos de uma forma interativa e engajadora. Ao investigar diferentes eras dos videogames, os estudantes desenvolverão habilidades de pesquisa, trabalho em equipe e pensamento crítico. Eles aprenderão sobre as mudanças tecnológicas e conceituais na indústria dos jogos, além de compreender como essas inovações afetaram a forma de jogar e as exigências físicas sobre os jogadores. A apresentação criativa do projeto visa desenvolver a expressão artística e a habilidade de comunicar ideias complexas de maneira acessível.

  • Explorar a evolução dos jogos eletrônicos e seus impactos tecnológicos e culturais.
  • Desenvolver habilidades de pesquisa, síntese de informações e trabalho colaborativo.
  • Compreender as modificações nas interações físicas e exigências corporais dos jogos ao longo do tempo.
  • Utilizar ferramentas digitais para apresentação de conteúdo de forma criativa.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF67EF02: Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático aborda a história e evolução dos jogos eletrônicos, focando nas principais inovações tecnológicas e nas mudanças de interatividade e exigências físicas ao longo das diferentes eras. Além de compreender os marcos históricos, os alunos investigarão como essas evoluções influenciaram a sociedade e a cultura do entretenimento digital. A atividade busca nortear os estudantes pela jornada dos videogames, desde os primórdios até os sistemas de realidade virtual, propiciando uma compreensão integral do tema.

  • História dos jogos eletrônicos: dos primeiros consoles à realidade virtual.
  • Principais marcos tecnológicos na evolução dos videogames.
  • A transformação da interatividade e as exigências físicas nos jogos.
  • Impacto cultural e social dos jogos eletrônicos.

Metodologia

Empregando a Aprendizagem Baseada em Projetos, esta atividade promove a imersão dos estudantes na pesquisa, colaboração e apresentação de conteúdos sobre a história dos jogos eletrônicos. As equipes serão responsáveis por segmentos específicos desta linha do tempo, encorajando assim a especialização e compartilhamento de conhecimentos. A metodologia incentiva a autonomia dos alunos na busca de informações, a utilização de ferramentas digitais para criação de materiais e a apresentação criativa dos achados, favorecendo uma aprendizagem significativa e aplicável.

  • Pesquisa e seleção de informações sobre a evolução dos jogos eletrônicos.
  • Criação de cartazes e utilização de QR Codes para ampliar o acesso ao conteúdo.
  • Apresentação e compartilhamento das descobertas com a classe.
  • Utilização de ferramentas digitais para colaboração e design dos materiais.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será desenvolvida ao longo de três aulas de 60 minutos cada, dividindo-se em fase de pesquisa e organização das informações, criação dos materiais e, por fim, montagem e apresentação da linha do tempo interativa.

  • Aula 1: Introdução ao projeto e divisão de tarefas. Início da pesquisa.
  • Aula 2: Continuação da pesquisa e início da produção dos materiais.
  • Aula 3: Finalização dos materiais e montagem da linha do tempo no corredor da escola ou sala de aula.

Avaliação

A avaliação será baseada na participação ativa dos alunos durante todo o processo, na qualidade da pesquisa realizada, na criatividade e informatividade dos materiais produzidos, e na habilidade de trabalhar em equipe. O uso eficaz dos QR Codes como recurso adicional para expandir o conteúdo e a clareza na apresentação das informações serão igualmente considerados. A avaliação buscará valorizar o esforço colaborativo e a capacidade de síntese e comunicação das equipes, além da incorporação de feedbacks para aprimoramento do trabalho final.

Materiais e ferramentas:

Os recursos para esta atividade incluirão acesso à internet para pesquisa, materiais para confecção de cartazes, dispositivos móveis ou computadores para criar e escanear QR Codes, e ferramentas e plataformas digitais que permitam a criação de conteúdos interativos. Esses recursos facilitarão a pesquisa, o design e a apresentação das informações, permitindo uma expressão criativa e eficiente dos alunos.

  • Computadores ou tablets com acesso à internet.
  • Papel, canetas e materiais para confecção de cartazes.
  • Software ou aplicativos de criação de QR Codes.
  • Plataformas digitais para compartilhamento e apresentação de informações.

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