Campeonato de Games Históricos

Desenvolvida por: Jaquel… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física e Tecnologia
Temática: Evolução dos Jogos Eletrônicos

Na atividade Campeonato de Games Históricos, os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental serão imersos no universo dos jogos eletrônicos, experimentando títulos que marcaram diferentes épocas, desde os mais antigos até os mais recentes. A atividade tem como objetivo não apenas divertir, mas também educar os alunos sobre as mudanças tecnológicas que impactaram a evolução dos videogames. Será uma jornada pelos gráficos pixelados dos anos 80 até as representações hiper-realistas da atualidade, passando pela transformação dos controles e a evolução da jogabilidade. Cada equipe terá a oportunidade de jogar, analisar e discutir essas mudanças ao longo do tempo. Ao final, os grupos apresentarão suas descobertas, ressaltando as diferenças notadas em aspectos como gráficos, jogabilidade e exigências corporais. A atividade culminará com uma reflexão coletiva, promovendo um debate sobre o impacto dos jogos eletrônicos na sociedade e em como eles refletem avanços tecnológicos e culturais.

Objetivos de Aprendizagem

O propósito desta atividade é multifacetado, abrangendo o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como trabalho em equipe e comunicação, bem como o estímulo ao pensamento crítico e à criatividade. Os alunos aprenderão sobre a história dos jogos eletrônicos e compreenderão as mudanças tecnológicas e culturais que influenciaram sua evolução. Eles serão encorajados a observar e refletir sobre as diferenças no design, nos gráficos e na jogabilidade, relacionando-as aos avanços tecnológicos e às mudanças nas exigências corporais ao longo das décadas. Ao apresentar suas experiências e observações, os alunos praticarão habilidades de apresentação e argumentação, além de desenvolver uma compreensão mais profunda sobre como a tecnologia pode impactar a sociedade.

  • Fomentar o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como trabalho em equipe e comunicação.
  • Estimular o pensamento crítico e a criatividade através da análise e discussão dos jogos.
  • Proporcionar um entendimento sobre a evolução tecnológica e seu impacto nos jogos eletrônicos.
  • Desenvolver habilidades de apresentação e argumentação ao compartilhar suas descobertas.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático desta atividade é focado na história e evolução dos jogos eletrônicos. Os alunos terão a oportunidade de vivenciar a progressão dos videogames, desde os jogos simples com gráficos pixelados dos anos 80 até as obras complexas e visualmente impressionantes da atualidade. Além disso, discutirão o impacto das tecnologias emergentes nos jogos e como essas influências se refletem não apenas na jogabilidade, mas também nas narrativas e interações sociais dentro dos próprios jogos. Este conteúdo, ao ser ministrado através de uma metodologia ativa, permite que os alunos sejam protagonistas de seu aprendizado, promovendo um envolvimento mais significativo com o material.

  • História dos jogos eletrônicos e sua evolução ao longo do tempo.
  • Análise das mudanças tecnológicas nos jogos e seu impacto na sociedade.
  • Diferenças de gráficos, jogabilidade e requisitos corporais entre jogos antigos e modernos.
  • O papel dos avanços tecnológicos nas narrativas e interações sociais dos jogos.

Metodologia

A metodologia adotada nesta atividade incorpora Aprendizagem Baseada em Jogos e uma abordagem Mão-na-massa, permitindo que os alunos interajam diretamente com os jogos eletrônicos e se engajem ativamente na sua análise e discussão. Grupos serão formados para promover o trabalho em equipe, e cada grupo jogará títulos de diferentes épocas. Após a fase de experimentação, os estudantes serão instados a compartilhar suas observações, discutindo as diferenças tecnológicas e seu impacto. Esta abordagem promove um aprendizado mais profundo e significativo, pois envolve os alunos diretamente no objeto de estudo, transformando a sala de aula em um espaço dinâmico de troca de conhecimentos e experiências.

  • Divisão dos alunos em grupos para fomentar a cooperação e o trabalho em equipe.
  • Experimentação prática com jogos eletrônicos de diferentes épocas.
  • Discussão guiada para estimular a reflexão crítica sobre as observações feitas.
  • Apresentação em grupo das descobertas como forma de praticar habilidades de comunicação e argumentação.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será realizada em duas aulas de 50 minutos cada. Na primeira aula, após uma breve introdução sobre o tema e objetivos, os alunos serão divididos em grupos e começarão a experimentar os jogos eletrônicos selecionados. Na segunda aula, após a conclusão da fase de experimentação, os grupos prepararão e realizarão suas apresentações. A atividade será concluída com uma reflexão coletiva sobre as observações compartilhadas e o impacto dos jogos eletrônicos na sociedade.

  • Aula 1 - Introdução, divisão em grupos e início da experimentação com jogos.
  • Aula 2 - Conclusão da experimentação, preparação e apresentação das descobertas dos grupos.
  • Encerramento - Reflexão coletiva sobre o impacto dos jogos eletrônicos.

Avaliação

A avaliação desta atividade será baseada na participação individual e coletiva dos alunos durante as fases de experimentação, discussão e apresentação. Será dada atenção especial à capacidade dos alunos de observar e analisar criticamente as mudanças tecnológicas nos jogos eletrônicos e como essas influenciam a jogabilidade, os gráficos e as exigências corporais. Além disso, avaliaremos a qualidade das apresentações dos grupos, considerando a clareza, criatividade e profundidade da análise realizada. O envolvimento dos alunos nas discussões coletivas também será um critério importante, promovendo uma avaliação holística que valoriza o processo de aprendizagem tanto quanto o produto final.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, serão necessários diversos recursos, incluindo consoles de videogame de diferentes gerações, jogos eletrônicos que marcaram época, TVs ou monitores e equipamentos de projeção para apresentações. Também será útil ter acesso à internet para pesquisas adicionais e para acessar jogos online, caso necessário. Estes recursos permitirão uma imersão completa dos alunos na experiência de jogar e analisar jogos de diferentes períodos, enriquecendo sua aprendizagem e participação na atividade.

  • Consoles de videogame e jogos eletrônicos de diferentes gerações.
  • TVs ou monitores e equipamentos de projeção.
  • Acesso à internet para pesquisas e jogos online.

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