Viagem pelo Mundo dos Jogos

Desenvolvida por: Jaquel… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física
Temática: Jogos Populares e Diversidade Cultural

A atividade 'Viagem pelo Mundo dos Jogos' consiste em uma prática ao ar livre onde os alunos do 4º ano do Ensino Fundamental são divididos em equipes, representando diferentes continentes. Cada equipe será responsável por pesquisa, apresentação e ensino de um jogo popular de sua região representada, com um foco especial nas matrizes indígena e africana quando aplicável. O objetivo é criar um festival de jogos, proporcionando uma vivência prática das diferentes culturas através de seus jogos populares. Este festival permitirá aos alunos experimentar a diversidade cultural e entender a importância desses jogos como patrimônio histórico-cultural. Dessa forma, pretende-se estimular a prática esportiva, o trabalho em equipe, e a valorização das diferentes culturas. A metodologia ativa, incluindo Saída de Campo, Atividade Mão-na-massa, Roda de Debate, Aprendizagem Baseada em Projetos, Sala de Aula Invertida e Aprendizagem Baseada em Jogos, será fundamental para a engajamento e aprendizado efetivo dos estudantes.

Objetivos de Aprendizagem

O propósito da 'Viagem pelo Mundo dos Jogos' é de explorar a rica diversidade cultural expressa nos jogos tradicionais provenientes de diversos continentes, com especial atenção às raízes indígenas e africanas. Pretende-se que os alunos desenvolvam habilidades de pesquisa, comunicação, colaboração e criatividade ao representarem e compartilharem conhecimento sobre os jogos de diferentes culturas. É essencial enfatizar a importância da inclusão, do respeito mútuo e da valorização de diferentes heranças culturais através dessa experiência lúdica e educativa.

  • Estimular a prática esportiva e a atividade física através do conhecimento de jogos de diferentes culturas.
  • Promover a pesquisa e a compreensão da origem e significado dos jogos populares.
  • Desenvolver habilidades de trabalho em equipe, comunicação e apresentação.
  • Valorizar a diversidade cultural e o patrimônio histórico-cultural de diferentes povos.
  • Fomentar a criatividade na adaptação e na criação de variantes dos jogos apresentados.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF35EF01: Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico cultural.
  • EF35EF03: Descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita, audiovisual), as brincadeiras e os jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana, explicando suas características e a importância desse patrimônio histórico cultural na preservação das diferentes culturas.
  • EF35EF04: Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e demais práticas corporais tematizadas na escola, adequando-as aos espaços públicos disponíveis.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático envolverá estudo e prática de jogos populares de diversos continentes, com ênfase nas matrizes culturais indígenas e africanas. Os alunos realizarão pesquisas sobre o contexto histórico-cultural dos jogos, aprenderão as regras e a maneira de jogá-los, e refletirão sobre a importância destes enquanto expressão cultural. Ao compartilhar esses jogos com seus colegas, os estudantes terão a oportunidade de desenvolver competências sociais, cognitivas e físicas.

  • História e origem dos jogos populares de diferentes culturas.
  • Regras e práticas de jogos populares específicos de cada continente.
  • Significado cultural e social dos jogos na sociedade.
  • Adaptação dos jogos para o contexto escolar e local.

Metodologia

Para a execução da atividade, será adotada uma abordagem de aprendizado baseada em projetos e jogos, estimulando a pesquisa ativa e a aprendizagem experiencial. Os alunos serão encorajados a trabalhar em grupos para investigar os jogos, criar apresentações e ensinar os jogos a seus colegas. Serão utilizadas metodologias como saída de campo, para observação e prática em ambientes externos, e rodas de debate, para compartilhar descobertas e discussões sobre as experiências vivenciadas.

  • Saída de Campo para observação e prática de jogos ao ar livre.
  • Atividade mão-na-massa com criação e adaptação de jogos.
  • Roda de Debate para discussão sobre a diversidade cultural e a importância dos jogos.
  • Aprendizagem Baseada em Projetos para pesquisa e apresentação dos jogos.
  • Aprendizagem Baseada em Jogos para o ensino e aprendizagem dinâmicos.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade terá uma duração total de 1 hora, dividida em duas sessões de 50 minutos cada, permitindo aos alunos tempo suficiente para pesquisa, preparação e apresentação dos jogos, assim como para a experimentação dos jogos apresentados por outros grupos.

  • Aula 1: Introdução ao projeto e divisão dos grupos por continentes. Início da pesquisa sobre o jogo a ser representado.
  • Aula 2: Apresentação dos jogos por cada grupo e momento prático para experimentar os jogos apresentados.

Avaliação

A avaliação será processual e formativa, focada na participação, engajamento e colaboração dos alunos durante todo o projeto. Observar-se-á o empenho na pesquisa, criatividade nas apresentações, habilidade em ensinar e jogar o jogo escolhido, e reflexão sobre a diversidade cultural. A avaliação também considerará o respeito às regras, a interação com outros grupos e a capacidade de trabalhar em equipe. Exemplos de critérios de avaliação incluem: qualidade da pesquisa e apresentação, engajamento durante as práticas dos jogos, e reflexão crítica sobre a aprendizagem.

Materiais e ferramentas:

Para a realização efetiva dessa atividade, serão necessários recursos que incluem acesso à internet para pesquisa dos jogos, materiais para a criação de itens necessários aos jogos (como bolas, cordas, cones), espaços ao ar livre adequados para a prática dos jogos, e equipamento de áudio para as apresentações. O uso de tecnologia, como tablets ou laptops, pode enriquecer a pesquisa e preparação dos alunos.

  • Acesso à Internet para pesquisa dos jogos.
  • Materiais diversos para a prática dos jogos (bolas, cordas, etc.).
  • Espaço ao ar livre para a execução dos jogos.
  • Equipamento de áudio e vídeo para apresentações.

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