Jogos que Contam Histórias: Viajando no Tempo

Desenvolvida por: Samant… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física
Temática: Brincadeiras e jogos, Ginásticas

A atividade 'Jogos que Contam Histórias: Viajando no Tempo' visa explorar os jogos tradicionais e suas histórias ao longo do tempo. Os alunos, de 9 a 10 anos, irão mergulhar em uma jornada de descoberta através de um quiz interativo para aprender sobre a origem e evolução de brincadeiras tradicionais. Em uma segunda etapa, trabalharão em grupos para recriar e adaptar essas brincadeiras para o contexto moderno, utilizando múltiplas linguagens, como verbal, corporal e tátil. Este plano de aula está alinhado às habilidades cognitivas de leitura, interpretação e resolução de problemas, bem como às habilidades sociais de trabalho em grupo e negociação. O foco em jogos populares de diferentes culturas também promove a interculturalidade e respeito à diversidade, integrando conteúdos de educação socioemocional e inclusão de alunos com deficiência visual.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem da atividade incluem desenvolver a capacidade dos alunos para reconhecer o valor histórico e cultural de jogos tradicionais, estimulando o protagonismo ao recriar essas brincadeiras para o contexto contemporâneo. Os alunos irão explorar palavras e gestos, utilizando estratégias para resolver problemas ligados à inclusão e adaptação, promovendo um ambiente seguro e cooperativo para todos. A atividade também visa fortalecer a compreensão intercultural, permitindo que os alunos identifiquem diferentes tradições e suas contribuições para nossa sociedade atual. Por meio das metodologias aplicadas, espera-se engajar os alunos em uma aprendizagem ativa e significativa.

  • Reconhecer a importância cultural e histórica de jogos tradicionais.
  • Desenvolver habilidades de cooperação e trabalho em grupo.
  • Recriar brincadeiras tradicionais ajustando-as ao contexto atual.
  • Promover a inclusão e adaptação de jogos para garantir a participação de todos.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF35EF01: Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico cultural.
  • EF35EF02: Planejar e utilizar estratégias para possibilitar a participação segura de todos os alunos em brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana.
  • EF35EF03: Descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita, audiovisual), as brincadeiras e os jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana, explicando suas características e a importância desse patrimônio histórico cultural na preservação das diferentes culturas.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático centra-se na exploração de jogos tradicionais das culturas indígena, africana e brasileira, permitindo que os alunos reconheçam, valorizem e recriem essas atividades. Este plano promove a discussão sobre a importância histórica dos jogos e como eles servem como meio de transmitir cultura e valores ao longo do tempo. Adicionalmente, inclui estratégias para a adaptação desses jogos ao contexto atual, considerando a inclusão de alunos com deficiência visual. A atividade também abrange aspectos de trabalho em grupo, negociação de conflitos e o uso das diferentes linguagens para comunicação e expressão dos alunos.

  • Exploração de jogos tradicionais e suas origens culturais.
  • Valorização do patrimônio cultural dos jogos populares.
  • Técnicas de adaptação e recriação de brincadeiras.
  • Integração de múltiplas linguagens na expressão e recriação de jogos.

Metodologia

A metodologia utilizada neste plano de aula inclui a Aprendizagem Baseada em Jogos, incentivando o envolvimento ativo dos alunos através de atividades lúdicas e de dramatização. Nas duas aulas previstas, os alunos participarão de um quiz interativo e encenarão jogos tradicionais, promovendo uma abordagem prática e colaborativa. Essa metodologia, além de permitir que os alunos interiorizem o conteúdo de forma lúdica, reforça habilidades cognitivas e sociais essenciais, como resolução de problemas, empatia e cooperação. A abordagem também garante a integração de alunos com deficiência visual, sendo dinâmica e adaptável a diferentes contextos de aprendizagem.

  • Aprendizagem Baseada em Jogos para engajamento e descoberta.
  • Dramatização e recriação de jogos para aprendizado ativo.
  • Trabalho colaborativo para desenvolver cooperação e empatia.

Aulas e Sequências Didáticas

O plano de aula está distribuído em duas aulas de 40 minutos cada. A primeira aula é voltada para a exploração e conhecimento, através de um quiz interativo que introduz os alunos às histórias e evoluções dos jogos tradicionais. A segunda aula foca na prática e criatividade, onde os alunos, divididos em grupos, encenarão e recriarão os jogos, adaptando-os para contextos modernos e inclusivos. A divisão das aulas proporciona um equilíbrio entre teoria e prática, permitindo aos alunos uma compreensão mais abrangente e contextualizada dos conteúdos, ao mesmo tempo em que reforça o trabalho em equipe e a criatividade.

  • Aula 1: Quiz interativo sobre a origem e evolução de jogos tradicionais.
  • Momento 1: Introdução ao tema dos jogos tradicionais (Estimativa: 10 minutos)
    Inicie a aula explicando brevemente o tema dos jogos tradicionais e sua importância cultural e histórica. Utilize exemplos de diferentes culturas para contextualizar. Faça perguntas aos alunos sobre quais jogos eles conhecem e se já ouviram falar sobre a origem dos mesmos.

    Momento 2: Realização do quiz interativo (Estimativa: 20 minutos)
    Divida os alunos em pequenos grupos e explique as regras do quiz interativo. Utilize um aplicativo educacional ou cartões impressos para conduzir o quiz. Permita que os grupos respondam às questões e discutam entre si as respostas. Durante o quiz, observe a participação ativa de todos os alunos e incentive-os a partilhar ideias e conhecimentos.

    Momento 3: Discussão e fechamento (Estimativa: 10 minutos)
    Reúna os alunos em um círculo para discutir os resultados e aprendizagens do quiz. Peça aos alunos para refletirem sobre o que aprenderam sobre a história e evolução dos jogos. Apoie as discussões destacando a importância de reconhecer e preservar as diferentes culturas através dos jogos tradicionais. Conclua a aula agradecendo o empenho dos alunos.

  • Aula 2: Encenação e recriação de brincadeiras tradicionais em grupos.
  • Momento 1: Introdução à Encenação (Estimativa: 10 minutos)
    Inicie a aula explicando brevemente o que será feito durante a aula. Apresente aos alunos o conceito de adaptação de brincadeiras tradicionais para o contexto moderno. Divida os alunos em grupos de 4 ou 5 integrantes e distribua para cada grupo uma brincadeira tradicional. É importante que os alunos entendam que a tarefa é adaptar a brincadeira e apresentá-la aos colegas. Observe se todos os alunos estão cientes das instruções e esclareça dúvidas.

    Momento 2: Planejamento em Grupo (Estimativa: 10 minutos)
    Permita que os alunos trabalhem em seus grupos para discutir como adaptarão a brincadeira. Oriente-os a pensar em formas modernas de jogar e como usar diferentes linguagens (verbal, corporal e tátil) para apresentar suas ideias. É importante que cada grupo tenha um tempo para pensar na inclusão de todos os colegas na brincadeira. Incentive-os a serem criativos e cooperativos. Faça intervenções para ajudar grupos que apresentem dificuldades. Avalie a participação de todos e incentive aqueles que estão mais quietos a contribuir.

    Momento 3: Ensaio das Apresentações (Estimativa: 10 minutos)
    Incentive os grupos a ensaiarem suas apresentaçães. Permita que pratiquem como vão recriar a brincadeira e inclua os elementos de inclusão e adaptação debatidos previamente. É importante que cada membro do grupo tenha um papel na apresentação. Dê feedbacks construtivos enquanto os alunos ensaiam, focando na clareza, criatividade e cooperação.

    Momento 4: Apresentação e Debate (Estimativa: 10 minutos)
    Chame cada grupo para apresentar sua adaptação ao restante da turma. Após cada apresentação, permita um breve tempo para que os demais alunos façam perguntas ou comentários sobre a apresentação. Conduza uma reflexão sobre como os alunos incorporaram as ideias de inclusão e adaptação. Avalie o engajamento aliando participação às apresentações criativas. Encerre a aula destacando as habilidades de trabalho em equipe demonstradas e proponha a continuidade em outras turmas.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Para incluir alunos com deficiência visual, é importante descrever verbalmente as ações planejadas e garantir que os elementos táteis sejam usados nas apresentações. Permita que todos os alunos manipulem os materiais táteis antes das apresentações para familiarizá-los. Use audiodescrição quando necessário para descrever as adaptações visuais. Garanta que seus colegas saibam como incluir alunos com deficiência de visão durante as atividades em grupo, utilizando comunicação clara e sinalização tátil sempre que possível. Ofereça apoio e encoraje os alunos a pensarem coletivamente em maneiras inovadoras de trabalhar juntos.

Avaliação

A avaliação da atividade será diversificada, contemplando diferentes aspectos e proporcionando uma abordagem inclusiva. Objetivos principais incluem avaliar a compreensão e valorização dos jogos tradicionais e a capacidade de trabalhar em equipe. Critérios de avaliação incluem a participação ativa, criatividade na adaptação dos jogos e a capacidade de comunicação e cooperação. Exemplo prático: cada grupo apresentará sua recriação de jogo tradicional, seguido de um momento de feedback dos colegas, permitindo ajustes e reflexões. Avaliações adaptativas serão usadas, considerando necessidades específicas e oferecendo feedback construtivo contínuo, valorizando o processo de aprendizagem mais que o resultado final.

  • Participação ativa e engajamento nas atividades.
  • Criatividade na adaptação dos jogos.
  • Comunicação eficaz e cooperação em grupo.
  • Feedback dos pares e reflexões sobre os aprendizagens.

Materiais e ferramentas:

Os recursos e materiais necessários para a realização das atividades incluem equipamentos para audiodescrição, materiais táteis para alunos com deficiência visual, além de cartões ou ferramentas digitais para o quiz interativo. Serão utilizados também espaços abertos ou salas amplas para as encenações. A inclusão de tecnologias educativas, como aplicativos de jogos, permite enriquecer o processo de aprendizagem e engajar todos os alunos de maneira inovadora, promovendo acessibilidade e garantindo que todos possam participar de forma igualitária e inclusiva.

  • Equipamentos para audiodescrição e materiais táteis.
  • Cartões ou ferramentas digitais para o quiz.
  • Espaços abertos ou salas amplas para dramatizações.
  • Aplicativos de jogos educativos inclusivos.

Inclusão e acessibilidade

Sabemos que a inclusão é um desafio constante para os professores, mas não podemos ignorar a importância de garantir que todos os alunos participem e se sintam incluídos. Estratégias práticas, como o uso de audiodescrição e materiais táteis, são essenciais para a inclusão de alunos com deficiência visual. Recomenda-se o uso de tecnologia assistiva, como aplicativos de aprendizagem interativos, para adaptar os materiais ao mesmo tempo que promovem a autonomia desses alunos. A sala de aula deve estar adaptada com um layout que facilite a circulação segura e a interação entre os alunos, e recomenda-se que as avaliações também considerem adaptações específicas. Por meio de um ambiente cooperativo, professores e alunos podem construir uma experiência de ensino mais inclusiva, respeitando a individualidade e a diversidade presente nessa turma.

  • Utilização de audiodescrição e materiais táteis.
  • Tecnologia assistiva, como aplicativos interativos.
  • Layout adaptado da sala de aula para circulação e interação.
  • Adaptações específicas nas avaliações para alunos com deficiência visual.

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

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