Viagem no Tempo: Brincando como nos Anos 80

Desenvolvida por: Wellin… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física
Temática: Jogos Populares dos Anos 80

Esta atividade visa proporcionar aos alunos do 1º ano do Ensino Fundamental uma experiência única ao revisitar jogos populares da década de 80, como Amarelinha, Cabo de Guerra, e Pular Corda. Por meio de uma abordagem lúdica e interativa, a atividade promove não apenas a vivência física dessas brincadeiras, mas também uma compreensão mais profunda sobre sua origem e relevância cultural. Os estudantes serão divididos em grupos e terão a oportunidade de se engajar em cada uma das estações de jogos preparadas, aprendendo sobre a história e as tradições associadas a cada jogo. Em um passo criativo e reflexivo, cada grupo será desafiado a inventar uma variação de um dos jogos apresentados, estimulando assim o trabalho em equipe, a criatividade, e habilidades de planejamento. Esta atividade, ancorada na metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Jogos, enfatiza a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento, promovendo um ambiente de aprendizado dinâmico e inclusivo.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo desta atividade é permitir que os alunos experimentem e recriem as brincadeiras e jogos populares dos anos 80, enfatizando a importância do movimento, da ludicidade e da interação social na aprendizagem. Com isso, busca-se desenvolver competências como trabalho em equipe, criatividade, e habilidades motoras, enquanto os estudantes aprendem sobre o valor cultural e histórico dessas brincadeiras. Através da modificação dos jogos, os alunos também praticarão o planejamento e a aplicação de estratégias lúdicas, o que contribui para a formação da capacidade de pensar criticamente e de resolver problemas de maneira criativa.

  • Experimentar e apreciar jogos e brincadeiras populares dos anos 80.
  • Reconhecer e respeitar as diferenças individuais de desempenho.
  • Discussão sobre a origem e importância cultural de jogos populares.
  • Desenvolver a criatividade e o trabalho em equipe por meio da recriação de jogos.

Conteúdo Programático

Este plano de aula aborda jogos populares da década de 80, incorporando elementos da cultura popular e incentivando os alunos a explorar a história por trás destes jogos. A metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Jogos é adotada para facilitar um ambiente interativo e participativo, onde os alunos são estimulados a serem os protagonistas do seu processo de aprendizagem. Discussões em grupo e atividades práticas promovem a percepção cultural, a criatividade e habilidades sociais.

  • História dos jogos populares dos anos 80.
  • Importância cultural dos jogos populares.
  • Técnicas de trabalho em equipe e planejamento.
  • Desenvolvimento de versões modificadas de jogos.

Metodologia

Adotaremos a Aprendizagem Baseada em Jogos como metodologia central desta atividade, dividindo os alunos em pequenos grupos para promover uma experiência de aprendizado colaborativa e hands-on. As estações de jogos serão orientadas por instruções claras e supervisão constante para garantir uma participação efetiva e segura. A recriação de jogos possibilitará a aplicação prática de conceitos aprendidos, enquanto a apresentação das versões modificadas dos jogos permitirá a expressão de ideias e a consolidação do conhecimento adquirido.

  • Divisão da sala em grupos pequenos para as estações de jogos.
  • Roda de conversa sobre a história e significado de cada jogo.
  • Atividades práticas em cada estação de jogo.
  • Criação e apresentação de versões modificadas dos jogos.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será realizada em duas aulas de 60 minutos cada. Na primeira aula, os alunos terão a oportunidade de jogar Amarelinha, Cabo de Guerra, e Pular Corda em estações rotativas. Na segunda aula, os grupos apresentarão suas versões modificadas dos jogos para os demais colegas, seguida de uma discussão conclusiva sobre o que aprenderam.

  • Aula 1: Apresentação dos jogos e rodízio entre as estações de atividade.
  • Aula 2: Apresentação dos jogos modificados pelos grupos e discussão conclusiva.

Avaliação

A avaliação será formativa e contínua, observando a participação ativa, o trabalho em equipe, a criatividade na modificação dos jogos e a capacidade de reflexão sobre a importância cultural dos jogos. A apresentação de cada grupo será avaliada com base no entusiasmo, criatividade, e entendimento demonstrado sobre o jogo original e sua versão modificada. Reflexões finais em grupo sobre o aprendizado adquirido ajudarão a assessar a compreensão global dos alunos sobre os objetivos da atividade.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, serão necessários materiais simples e acessíveis, tais como giz para desenhar a Amarelinha, cordas para Pular Corda e Cabo de Guerra, além de espaços adequados para a prática destes jogos. Instrumentos para documentação das versões modificadas dos jogos, como papel, lápis, e dispositivos para gravação de vídeos das apresentações, também serão essenciais.

  • Giz para desenhar a Amarelinha
  • Cordas para Pular Corda e Cabo de Guerra
  • Espaços adequados para os jogos
  • Papel e lápis para planejamento dos jogos
  • Dispositivos para gravação de vídeos

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