Nesta atividade, intitulada 'O Laboratório de Jogos Ecológicos', os estudantes do 1º ano do Ensino Médio serão estimulados a aplicar seus conhecimentos sobre os impactos das ações antrópicas nos ciclos biogeoquímicos através da criação de jogos de tabuleiro ou digitais. Ao longo de duas horas de atividade, divididas em duas aulas, os alunos serão guiados a utilizar a metodologia ativa de Sala de Aula Invertida para aprofundar seus estudos em casa e, posteriormente, aplicar seus conhecimentos na escola. Essa preparação prévia permitirá que utilizem a Aprendizagem Baseada em Jogos de maneira efetiva, projetando jogos que simulem de forma criativa e crítica os efeitos das intervenções humanas na natureza. Os jogos devem também sugerir medidas práticas para mitigar esses impactos, conduzindo os alunos por um processo educativo que valoriza tanto o conhecimento científico quanto o pensamento crítico e a criatividade. Por fim, uma Roda de Debate permitirá a troca de ideias e a reflexão conjunta sobre os aprendizados alcançados.
O principal objetivo desta atividade é utilizar a Aprendizagem Baseada em Jogos para promover uma compreensão aprofundada dos ciclos biogeoquímicos e dos impactos das ações humanas no meio ambiente. Espera-se que os alunos desenvolvam habilidades de raciocínio lógico, criatividade e consciência ambiental, articulando seu conhecimento teórico com a criação prática de jogos. A metodologia de Sala de Aula Invertida desempenhará um papel crucial ao encorajar estudos independentes e preparação prévia, garantindo uma participação mais ativa e informada durante as atividades em sala. A abordagem final de debate visa fomentar o pensamento crítico, a colaboração e a capacidade de argumentação, essenciais para a formação de cidadãos conscientes e responsáveis.
Os alunos explorarão conceitos fundamentais sobre os ciclos biogeoquímicos (carbono, nitrogênio, água e oxigênio) e como as ações antrópicas têm alterado esses ciclos, levando a distintos impactos ambientais. Além disso, estudarão estratégias e tecnologias voltadas para a sustentabilidade e a mitigação desses impactos. A preparação através da Sala de Aula Invertida permitirá aos estudantes entrar em contato com diversos materiais e fontes, enriquecendo sua compreensão e permitindo uma aplicação prática mais rica durante a atividade.
A atividade se inicia com uma fase de investigação individual em casa, utilizando a metodologia da Sala de Aula Invertida, onde os alunos estudarão os ciclos biogeoquímicos e os impactos das ações humanas. Na sala de aula, as equipes serão formadas para a criação dos jogos, utilizando técnicas da Aprendizagem Baseada em Jogos. Este processo será acompanhado de orientações e feedbacks contínuos. Após a construção dos jogos, realizaremos uma Roda de Debate, onde os alunos poderão compartilhar suas experiências, desafios encontrados e possíveis soluções para os problemas ambientais identificados através dos jogos.
A atividade será executada em duas aulas. Na primeira aula, com duração de uma hora, os alunos se dedicarão à construção dos jogos após uma breve revisão do estudo realizado em casa. Na segunda aula, também de uma hora, os jogos serão finalizados nos primeiros trinta minutos, e o restante da aula será destinado à apresentação dos jogos e à Roda de Debate, promovendo uma reflexão coletiva sobre as aprendizagens.
A avaliação será contínua e formativa, levando em consideração a participação ativa dos alunos no processo de estudo prévio, a criatividade e o raciocínio lógico empregados na criação dos jogos, bem como a participação e contribuição durante a Roda de Debate. Será dada uma atenção especial à capacidade dos alunos de integrar o conhecimento teórico adquirido com a prática de desenvolvimento dos jogos, bem como à reflexão crítica demonstrada durante o debate. A elaboração de um relatório de grupo detalhando o processo de criação do jogo e as aprendizagens adquiridas também será parte da avaliação.
Para a realização dessa atividade será necessário acesso a recursos digitais para pesquisa e, possivelmente, para a criação de jogos digitais. Materiais diversos para a confecção de jogos de tabuleiro, como papelão, tesoura, cola e marcadores, também serão essenciais. Adicionalmente, a disponibilização de artigos científicos e vídeos sobre os temas abordados ajudará na preparação dos alunos.
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