Nessa atividade interdisciplinar, os alunos do 3º ano do Ensino Médio são convidados a embarcar em uma jornada prática de empreendedorismo digital. Divididos em grupos, eles atuarão como empreendedores digitais por um dia, desafiados a criar uma marca inovadora para um produto ou serviço. O processo inicia-se com uma pesquisa de mercado detalhada, permitindo aos alunos entender as atuais tendências de consumo e definir o público-alvo de sua marca. Com esse entendimento, eles seguirão para o desafio de criar a identidade visual da marca, envolvendo a concepção de um logo e um slogan criativos. Esse esforço alia conhecimentos de artes visuais e uso de tecnologias, impulsionando o uso de ferramentas digitais de design gráfico para materializar suas visões. Ao final, as equipes apresentarão suas marcas e estratégias de marketing para a turma, utilizando os conceitos abordados durante a atividade para evidenciar as técnicas de comunicação visual e estratégias de apelo ao público. Este exercício, armado dentro da metodologia Aprendizagem Baseada em Projetos, não apenas fortalecerá habilidades de pesquisa, design, e apresentação em público dos alunos, mas também cultivará uma mentalidade empreendedora, preparando-os para desafios futuros no ambiente profissional.
O objetivo dessa atividade é proporcionar aos alunos do 3º ano do Ensino Médio uma compreensão prática sobre o empreendedorismo digital através do processo de criação de uma marca. Eles vão aplicar habilidades de pesquisa para compreender o mercado e seu público-alvo, desenvolvendo uma visão crítica sobre as necessidades e desejos dos consumidores. Além disso, ao criarem a identidade visual de sua marca, os estudantes irão explorar e aprimorar suas habilidades em design gráfico e o uso de softwares específicos, incentivando a criatividade e a inovação. Trabalhar em equipe para desenvolver e apresentar uma campanha de marketing consolidará o aprendizado em comunicação efetiva, colaboração e pensamento estratégico. Essa experiência visa também a introdução à aplicação de tecnologias digitais no contexto empresarial, preparando-os melhor para o futuro profissional.
A atividade está desenhada para integrar conhecimentos de várias áreas, articulando conceitos e práticas do empreendedorismo, marketing, design gráfico e tecnologia. Através da pesquisa de mercado, os alunos explorarão conceitos de economia e comportamento do consumidor. No desenvolvimento da identidade visual, competências de artes visuais serão aplicadas, estimulando a inovação e o domínio de ferramentas digitais de design. A finalização do projeto em uma campanha de marketing servirá como uma plataforma de aplicação de conhecimentos teóricos em comunicação visual e estratégias persuasivas, culminando em uma experiência educativa multidisciplinar.
Através da Aprendizagem Baseada em Projetos, essa atividade proporcionará aos estudantes uma imersão em situações realísticas de criação e desenvolvimento de um projeto de marca. Inicia-se com a configuração de equipes, seguida da orientação e planejamento para a pesquisa de mercado, estimulando a inovação desde a concepção da ideia. Dando sequência, haverá sessões práticas de design gráfico, onde conceitos e software serão explorados de maneira aplicada. As etapas serão integradas com momentos de reflexão e ajustes, culminando na apresentação pública das marcas e estratégias de marketing desenvolvidas pelos grupos, promovendo avaliação entre pares e feedback construtivo.
A atividade ocorrerá ao longo de duas sessões de 60 minutos cada. Na primeira aula, haverá introdução ao projeto, formação de grupos e início da pesquisa de mercado. A segunda aula se concentrará na criação da identidade visual, revisão dos projetos e preparativos para as apresentações finais.
A avaliação será contínua, observando a participação e envolvimento dos alunos em todas as etapas do projeto. A pontuação final será dada considerando critérios como criatividade e inovação na proposta da marca, qualidade e aplicação dos conceitos de design na identidade visual, eficácia da pesquisa de mercado, clareza e persuasão na campanha de marketing, e colaboração e comunicação dentro da equipe. Será incentivado o feedback construtivo entre os grupos para fomentar a reflexão e o aprendizado colaborativo. Exemplos concretos e específicos de aplicação dos critérios de avaliação serão discutidos e demonstrados para orientar os alunos.
Para a realização da atividade serão necessárias ferramentas digitais de design gráfico, como Adobe Photoshop, Illustrator ou softwares gratuitos alternativos como GIMP e Canva. Acesso à internet para pesquisa de mercado e estudos de caso, além de materiais para apresentação, como projetor e computador, são essenciais. Recursos didáticos incluirão tutoriais e guias de utilização dos softwares, artigos sobre empreendedorismo digital e design, assim como exemplos de estudos de caso de sucesso no mercado.
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