Vídeo Mapping: Pintando com Luz

Desenvolvida por: Claudi… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Arte e tecnologia
Temática: Instalações Artísticas com Vídeo Mapping

A atividade intitulada 'Vídeo Mapping: Pintando com Luz' propõe aos alunos aprender e aplicar a técnica de vídeo mapping. Esta técnica consiste na projeção de luz e imagens em superfícies tridimensionais, transformando objetos cotidianos em espetáculos de arte visual através da interação com o ambiente. Na primeira aula, os alunos serão expostos aos fundamentos do vídeo mapping por meio de explicações teóricas e exemplos visuais de obras conhecidas. Eles irão explorar os princípios de projeção e mapeamento, compreendendo como a tecnologia pode se mesclar com a arte para criar experiências imersivas e interativas. A segunda aula será prática, onde os alunos, em grupos, projetarão e executarão um mini-projeto. Eles utilizarão equipamentos de projeção e software de mapeamento para aplicar os conceitos aprendidos ao transformar um objeto selecionado em sua própria peça artística. Esta atividade busca integrar a arte com a tecnologia, incentivando a criatividade, o trabalho colaborativo e o desenvolvimento de habilidades técnicas, ao mesmo tempo que proporciona uma vivência artística integrada ao contexto real.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade se concentram em desenvolver habilidades artísticas e tecnológicas nos alunos, estimulando a criatividade e o trabalho em equipe. Ao explorar a técnica de vídeo mapping, os alunos serão encorajados a aplicar conceitos teóricos na prática, exercitando sua capacidade de planejar e executar projetos artísticos. A atividade visa também fomentar o desenvolvimento de competências como pensamento crítico e resolução de problemas, por meio da interação com tecnologias de ponta e a análise de resultados práticos. Além disso, busca contribuir para a formação integral, promovendo a integração de conceitos interdisciplinares que envolvem arte, tecnologia e sociedade.

  • Compreender os princípios básicos do vídeo mapping.
  • Aplicar conceitos artísticos e tecnológicos na prática.
  • Desenvolver a capacidade de trabalhar colaborativamente em projetos.
  • Estimular a criatividade na criação de instalações artísticas.
  • Integrar conhecimentos de diferentes áreas para resolver problemas práticos.

Habilidades Específicas BNCC

  • EM13CHS401: Analisar e aplicar diferentes linguagens, com base em experimentações audaciosas nas linguagens midiáticas, nos processos artísticos e comunicacionais.
  • EM13CNT105: Testar e validar soluções, estruturando e guiando o processo de criação para implementação de soluções tecnológicas.
  • EM13LP19: Empregar em suas produções temas transversais com ênfase em aspectos culturais, sociais, éticos e estéticos.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático desta atividade está centrado no aprendizado e aplicação do vídeo mapping, combinando tecnologia e arte. Durante as aulas, os alunos terão contato com os fundamentos teóricos da técnica, como a história do vídeo mapping e sua evolução, bem como os aspectos técnicos de projeção e mapeamento tridimensional. Eles também discutirão o impacto cultural e social das instalações artísticas tecnológicas. Na parte prática, os alunos experimentarão software de mapeamento digital e equipamentos de projeção, aplicando esses conhecimentos em seus próprios projetos artísticos, os quais também envolverão a análise crítica e a refinação do produto final.

  • História e evolução do vídeo mapping.
  • Fundamentos de projeção e mapeamento 3D.
  • Impacto cultural e social das artes tecnológicas.
  • Ferramentas e técnicas para criação de vídeo mapping.
  • Desenvolvimento e execução de projetos artísticos.

Metodologia

A metodologia aplicada nesta atividade combina aulas expositivas e práticas, promovendo a aprendizagem através de metodologias ativas. Na primeira aula, uma abordagem expositiva será utilizada para apresentar os conceitos teóricos fundamentais do vídeo mapping, apoiada por recursos visuais e discussões. Na segunda aula, vai-se empregar a metodologia de atividade mão-na-massa, onde os alunos, em grupos, terão a oportunidade de aplicar o que aprenderam em um projeto prático. Esta abordagem estimula o protagonismo estudantil, proporcionando aos alunos a chance de escolha na execução de seus projetos, promovendo engajamento e aprendizagem significativa.

  • Aula expositiva com didática interativa na introdução de conceitos.
  • Metodologia ativa 'mão-na-massa' na aplicação prática.
  • Discussão e reflexão em grupo para estimular o pensamento crítico.
  • Uso de tecnologias e softwares atuais para aprendizagem experimental.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma foi desenhado para abarcar uma atividade eficaz dentro de duas aulas de 50 minutos cada. Na primeira aula, os alunos serão introduzidos ao vídeo mapping, recebendo fundamentos e explorando exemplos inspiradores através de uma aula expositiva enriquecida por multimídia. Na segunda aula, o foco será prático: alunos, divididos em grupos, irão desenvolver e implementar um pequeno projeto de vídeo mapping sobre um objeto escolhido, aplicando os conhecimentos adquiridos. Essa prática promoverá a integração dos conceitos teóricos com a aplicação prática, reforçando a aprendizagem por experiência e colaboração.

  • Aula 1: Introdução ao vídeo mapping e análise de exemplos práticos.
  • Momento 1: Introdução ao Conceito de Vídeo Mapping (Estimativa: 15 minutos)
    Inicie a aula com uma breve apresentação sobre o vídeo mapping, utilizando uma projeção de slides para ilustrar a definição e importância da técnica. Explique como a projeção de imagens em superfícies tridimensionais cria experiências visuais únicas. É importante que relacione o vídeo mapping a exemplos conhecidos na arte contemporânea. Permita que os alunos façam perguntas para esclarecer dúvidas, promovendo uma discussão inicial.

    Momento 2: Análise de Exemplos Práticos (Estimativa: 20 minutos)
    Exiba vídeos curtos de apresentações de vídeo mapping renomadas, escolhendo exemplos de diferentes contextos e estilos. Durante a exibição, incentive os alunos a anotarem suas observações sobre os elementos artísticos e tecnológicos em cada exemplo. Em seguida, conduza uma discussão interativa, pedindo que compartilhem suas percepções e debatam sobre o impacto visual e emocional dos exemplos.

    Momento 3: Discussão em Grupo: Aplicações e Impacto Social (Estimativa: 15 minutos)
    Divida a turma em pequenos grupos e distribua um pequeno texto ou artigo sobre o impacto cultural e social das artes tecnológicas. Peça que discutam as funções do vídeo mapping em diversas áreas como publicidade, artes performáticas e urbanismo. Oriente cada grupo a compartilhar um resumo das discussões com a classe. Observe se estão expandindo suas análises para aspectos culturais, incentivando o pensamento crítico. Avalie a participação e contribuição de cada aluno durante as apresentações dos grupos.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Embora nenhum aluno tenha condições específicas nesta turma, é sempre importante criar um ambiente acolhedor e acessível. Certifique-se de que o material audiovisual tenha legendas ou transcrições para facilitar a compreensão. Sempre que possível, busque incluir exemplos diversos que possam ressoar com diferentes interesses e culturas, para garantir engajamento de todos os alunos. Ofereça apoio adicional durante as discussões para aqueles que possam ter dificuldades em acompanhar o ritmo ou precisam de mais contexto para participar plenamente.

  • Aula 2: Aplicação prática da técnica de vídeo mapping em projeto coletivo.
  • Momento 1: Preparação e Formação dos Grupos (Estimativa: 15 minutos)
    Inicie a aula explicando brevemente como será o desenvolvimento do projeto coletivo e a divisão dos grupos. Organize os alunos em pequenos grupos, assegurando a diversidade de habilidades dentro de cada equipe. Distribua os papéis e responsabilidades, como operador de software, designer e coordenador de apresentação. Oriente os alunos a decidirem sobre o objeto que será transformado em uma peça artística e a discutirem ideias iniciais sobre o conceito do vídeo mapping que irão desenvolver.

    Momento 2: Introdução ao Software de Mapeamento (Estimativa: 10 minutos)
    Apresente o software de mapeamento que os alunos irão utilizar. Demonstre rapidamente as funções principais e como ele pode integrar os componentes artísticos e técnicos do projeto. Permita que os alunos explorem o software em seus dispositivos, oferecendo apoio técnico conforme necessário. Observe se todos compreendem as ferramentas básicas e incentive-os a compartilhar dúvidas ou sugestões entre si.

    Momento 3: Conceitualização e Desenvolvimento do Projeto (Estimativa: 15 minutos)
    Oriente os grupos a desenvolverem o conceito do projeto, incentivando a criatividade e a inovação. Estimule-os a considerar como as cores, formas e movimentos podem impactar a percepção visual e emocional do público. Circulando pela sala, ofereça feedback e orientações específicas para ajudar a refinar as ideias e abordagens de cada grupo, garantindo que o projeto atenda aos critérios de avaliação.

    Momento 4: Execução de Testes Práticos e Ajustes (Estimativa: 10 minutos)
    Permita que os grupos iniciem a execução prática do vídeo mapping, projetando suas ideias no objeto escolhido. Oriente os alunos a realizarem testes, ajustando ângulos de projeção, alinhamento e efeitos visuais conforme necessário. Incentive a colaboração e troca de feedback entre os grupos. Avalie o desenvolvimento do projeto observando a aplicação dos conceitos e técnicas discutidas nas aulas. Finalize com uma breve reflexão coletiva sobre os desafios encontrados e as soluções criadas.

Avaliação

Os processos avaliativos da atividade 'Vídeo Mapping: Pintando com Luz' serão estruturados a partir de metodologias formativas e somativas, garantindo uma avaliação abrangente e inclusiva. A avaliação formativa será conduzida de forma contínua, através de observações e feedback durante todo o processo de aprendizagem e implementações dos projetos. Será priorizado o feedback construtivo e crítico para suporte ao desenvolvimento do aluno. A avaliação somativa envolverá a apresentação final do projeto, onde os alunos terão a oportunidade de demonstrar as competências adquiridas e o resultado do trabalho. Critérios como criatividade, aplicação técnica, colaboração em grupo e habilidade de crítica e análise sobre o próprio trabalho serão centrais na avaliação. As estratégias avaliativas permitirão adaptar os critérios para diferentes níveis de aprendizagem, estimulando não apenas a autoavaliação, mas também a apreciação do trabalho dos colegas.

  • Observação contínua e feedback formativo durante o projeto.
  • Avaliação somativa através de apresentação do projeto final.
  • Critérios de avaliação incluem criatividade, técnica e trabalho em equipe.
  • Feedback construtivo e crítico para progressão individual.

Materiais e ferramentas:

Os recursos necessários para a realização da atividade de vídeo mapping incluem tanto materiais físicos como digitais, essenciais para a execução eficaz do plano de aula. Será utilizado um projetor, software de mapeamento digital e computadores ou tablets para operação do software. Vídeos e textos sobre o histórico e a evolução do vídeo mapping serão disponibilizados para compreensão mais profunda. Esses recursos complementam-se para possibilitar a realização das atividades práticas e teóricas, estimulando o envolvimento interdisciplinar dos alunos e facilitando a interação com a tecnologia ao integrar arte e inovadoras ferramentas tecnológicas comprovadamente reconhecidas em contexto educacional.

  • Projetor para exibição das projeções mapeadas.
  • Software de mapeamento de vídeo.
  • Computadores ou tablets para operar o software.
  • Material de apoio textual e visual sobre vídeo mapping.

Inclusão e acessibilidade

Sabemos como pode ser desafiador para o professor garantir que todos os alunos sejam incluídos e tenham suas diversas necessidades atendidas, mas isso é crucial para o engajamento de cada estudante. Para a atividade de vídeo mapping, é importante considerar adaptações simplificadas que não impõe custos adicionais ou muito tempo dos docentes. Isso incluiu o uso de legendas em materiais audiovisuais e a adoção de diferentes métodos de avaliação e participação, como permitir que alunos escolham suas funções nos grupos conforme seu conforto e habilidades. Assegurar que todos os alunos possuam acesso igual aos equipamentos tecnológicos, e criar um ambiente de sala de aula flexível e adaptativo, permitindo que cada estudante possa ajustar seu espaço de trabalho às suas necessidades, são passos significativos para alcançar um ensino inclusivo.

  • Uso de legendas em vídeos para melhorar a compreensão.
  • Flexibilidade nas atividades de grupo para respeitar diferentes estilos de aprendizagem.
  • Acesso igualitário a todos os recursos e equipamentos tecnológicos.
  • Adaptação de espaços de trabalho para atender necessidades individuais.

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

Crie agora seu próprio plano de aula
Você ainda tem 1 plano de aula para ler esse mês
Cadastre-se gratuitamente
e tenha livre acesso a mais de 30.000 planos de aula sem custo