A atividade 'Expressão Corporal e Tecnologia: Um Clipe Artístico' visa integrar os conceitos de arte e tecnologia no currículo dos alunos do 2º ano do Ensino Médio, promovendo a interdisciplinaridade e a participação ativa dos estudantes. Através da criação de um videoclipe que dialogue com aspectos da sociedade contemporânea influenciados pela tecnologia, como redes sociais e inteligência artificial, os alunos terão a oportunidade de explorar a relação entre as expressões artísticas e a tecnologia. Formando grupos, escolherão uma música e desenvolverão uma coreografia, utilizando para a gravação smartphones ou câmeras digitais. A atividade culminará com a apresentação dos videoclipes e uma roda de debate para discutir como a tecnologia modifica as expressões artísticas e a percepção da realidade, enfatizando a importância da conscientização sobre o uso responsável da tecnologia e do fomento ao pensamento crítico.
Esta atividade tem como objetivo principal estimular a compreensão crítica dos estudantes sobre a intersecção entre arte e tecnologia na sociedade contemporânea. Busca-se ampliar a percepção dos alunos quanto à influência da tecnologia nas expressões artísticas e vice-versa, desenvolvendo habilidades criativas, de colaboração e pensamento crítico. Fomentar o debate sobre o impacto da tecnologia nas nossas vidas e na maneira como percebemos o mundo à nossa volta é essencial, assim como estimular a reflexão sobre a utilização ética e consciente das ferramentas tecnológicas disponíveis.
Este projeto pedagógico interdisciplinar contempla os aspectos críticos da relação entre arte e tecnologia no contexto da sociedade contemporânea. O conteúdo aborda desde a compreensão das expressões artísticas influenciadas pela evolução tecnológica até o impacto dessas mudanças na percepção da realidade, a ética no uso das tecnologias e o desenvolvimento de práticas colaborativas e criativas.
A metodologia ativa adotada nesta atividade envolve 'Atividade Mão-na-massa', 'Roda de Debate', 'Aprendizagem Baseada em Projetos' e 'Aprendizagem Baseada em Jogos'. Os alunos, trabalhando em grupos, engajar-se-ão na criação de videoclipes, escolhendo músicas e desenvolvendo coreografias que reflitam sobre temas contemporâneos influenciados pela tecnologia. A gravação desses clipes será feita com recursos tecnológicos como smartphones e câmeras digitais, permitindo a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos.
A atividade terá uma carga horária total de 2 horas, divididas em duas aulas de 50 minutos cada. Na primeira aula, ocorrerá a introdução ao projeto, formação de grupos e brainstorm inicial. A segunda aula será destinada à produção, edição e, se possível, apresentação dos videoclipes, seguida de uma roda de debate sobre as experiências e aprendizados.
A avaliação será baseada na participação ativa, criatividade, colaboração entre os membros do grupo, qualidade técnica e estética do videoclipe, assim como a profundidade da análise e reflexão demonstradas na roda de debate. Os critérios específicos incluirão a originalidade da coreografia, a relevância e clareza da mensagem em relação ao tema escolhido, a utilização eficaz da tecnologia para a gravação e edição do videoclipe, e a contribuição individual e coletiva para os debates.
Para a realização desta atividade, serão necessários smartphones ou câmeras digitais para a gravação dos videoclipes, computadores com software de edição de vídeo, acesso à internet para pesquisa e inspiração, além de ferramentas e materiais para a produção da coreografia. A escolha dos recursos tecnológicos visa promover a acessibilidade e a inclusão, considerando o que os alunos já possuem ou podem facilmente acessar.
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