Performance Interativa: Arte que Responde

Desenvolvida por: Natash… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Artes, Tecnologia
Temática: Interseção entre Arte, Tecnologia e Performance

A atividade Performance Interativa: Arte que Responde objetiva proporcionar aos alunos do 1º ano do Ensino Médio a oportunidade de explorar como a arte pode interagir com a tecnologia e o ambiente, criando uma experiência imersiva de aprendizagem. Utilizando dispositivos móveis e kits de microcontroladores, como Arduino, os estudantes trabalharão em grupos para desenvolver instalações artísticas que utilizem luz, som ou movimento, ativados por sensores que respondem a estímulos ambientais ou ações dos espectadores. Esta prática visa não apenas a inovação artística, mas também fomentar uma reflexão crítica sobre o impacto e o papel da tecnologia na arte contemporânea. Cada grupo, na fase de planejamento, pesquisará sobre as possibilidades dos sensores e como esses podem ser aplicados para criar uma obra que interaja com o público, promovendo assim um diálogo entre o criador, a obra e o espectador. A natureza hands-on desta atividade estimula a criatividade, o trabalho em equipe e habilidades de resolução de problemas, ao mesmo tempo que introduz os alunos aos fundamentos da programação e eletrônica.

Objetivos de Aprendizagem

Esta atividade tem como objetivo central sensibilizar os alunos do 1º ano do Ensino Médio sobre a importância da tecnologia na arte contemporânea, ampliando sua capacidade de inovação, criatividade e pensamento crítico. Os estudantes deverão ser capazes de planejar, executar e apresentar uma instalação artística que utilize tecnologia para interagir com o ambiente e o público. Através deste processo, espera-se que os alunos desenvolvam habilidades técnicas básicas em eletrônica e programação, além de aprimorarem a capacidade de trabalhar em equipe, resolver problemas e comunicar suas ideias eficazmente.

  • Explorar a relação entre arte, tecnologia e performance.
  • Desenvolver habilidades básicas em programação e eletrônica.
  • Estimular a criatividade e inovação no processo de criação artística.
  • Fomentar o trabalho em equipe e habilidades de resolução de problemas.
  • Promover o pensamento crítico sobre o impacto da tecnologia na arte.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático abordará conceitos básicos de eletrônica e programação necessários para o controle de dispositivos via Arduino, princípios de design interativo e a relação entre arte e tecnologia. Serão introduzidas técnicas para a criação de instalações artísticas que utilizem sensores de movimento, luz e som, explorando diferentes formas de interatividade. Além disso, serão discutidas as implicações éticas e sociais do uso da tecnologia na arte, incentivando os alunos a pensarem criticamente sobre o papel que a tecnologia desempenha nas expressões artísticas contemporâneas.

  • Conceitos básicos de eletrônica e programação para Arduino
  • Princípios de design interativo e arte digital
  • Uso de sensores para criar interação em instalações artísticas
  • Discussão sobre o impacto da tecnologia na arte e sociedade
  • Desenvolvimento de projeto prático em grupo

Metodologia

Adotamos a metodologia ativa 'Mão-na-massa', para engajar os alunos através de uma abordagem prática na aprendizagem. Inicialmente, haverá uma introdução teórica sobre os conceitos fundamentais de eletrônica, programação e arte interativa. Posteriormente, os alunos, organizados em grupos, planejam e desenvolvem suas instalações artísticas, aplicando os conhecimentos adquiridos. Durante todo o processo, serão realizadas sessões de mentorias, onde dúvidas podem ser esclarecidas e ideias podem ser aprofundadas. A interação constante entre os grupos promoverá a troca de experiências e conhecimentos, enriquecendo o processo de aprendizado.

  • Introdução teórica sobre eletrônica, programação e arte interativa
  • Planejamento e desenvolvimento de projetos em grupos
  • Sessões de mentoria para aprofundamento e esclarecimento de dúvidas
  • Apresentação final dos projetos para a turma

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade Performance Interativa: Arte que Responde será realizada ao longo de 2 horas, distribuídas em 2.4 aulas de 50 minutos. Na primeira aula, será feita a introdução ao tema e aos conceitos importantes para a atividade. As duas aulas seguintes serão destinadas ao desenvolvimento dos projetos pelos alunos, com apoio constante dos professores. Na última aula, os grupos apresentarão suas instalações artísticas, compartilhando os conhecimentos adquiridos e as experiências vividas durante o projeto.

  • Aula 1: Introdução ao tema e aos conceitos de arte, tecnologia e performance
  • Aulas 2 e 3: Desenvolvimento dos projetos em grupos
  • Aula 4: Apresentação e discussão dos projetos

Avaliação

A avaliação será baseada na participação ativa dos alunos durante todas as etapas da atividade, na criatividade e inovação demonstradas na concepção do projeto, na aplicação efetiva dos conhecimentos técnicos adquiridos e na capacidade de trabalhar em equipe. A apresentação final do projeto também será considerada, avaliando-se a clareza na comunicação das ideias e a interação com o público. Exemplares de critérios podem incluir: originalidade e relevância do conceito da instalação, complexidade e funcionalidade da implementação técnica, colaboração e organização da equipe, e eficácia da apresentação.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, serão necessários kits de microcontroladores Arduino, diversos sensores (de movimento, de luz, sonoros, etc.), dispositivos móveis (smartphones ou tablets), materiais para montagem das instalações (como papelão, tecido, LEDs etc.), além de acesso a computadores com o software do Arduino instalado. Será útil também dispor de acesso à internet para consulta de tutoriais e exemplos de projetos similares, facilitando o processo de aprendizado e inspiração dos alunos.

  • Kits de microcontroladores Arduino
  • Sensores (movimento, luz, som, etc.)
  • Dispositivos móveis (smartphones ou tablets)
  • Materiais para montagem das instalações (papelão, tecido, LEDs, etc.)
  • Computadores com software do Arduino
  • Acesso à internet

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