Artistas Digitais em Ação

Desenvolvida por: Dayane (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Artes Visuais
Temática: Natureza e Tecnologia

A atividade Artistas Digitais em Ação é projetada para introduzir os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental ao mundo das artes digitais, por meio do uso de softwares de edição de imagem e tablets. Os alunos explorarão conceitos básicos de composição digital e manipulação de imagens enquanto desenvolvem uma peça artística sob o tema proposto 'Natureza e Tecnologia'. A atividade incentiva o pensamento crítico e criativo, integrando habilidades tecnológicas com expressão artística. Além disso, os alunos compartilharão suas criações em uma plataforma online da escola, promovendo feedback construtivo e colaboração entre os colegas. Esta abordagem não só enriquece o aprendizado artístico, mas também estimula a compreensão das interseções entre a natureza e a tecnologia dentro do contexto das artes visuais.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade incluem o desenvolvimento de competências em artes visuais, com foco na criação digital, e o fortalecimento das habilidades tecnológicas e de comunicação dos alunos. Ao longo da aula, os alunos deverão ser capazes de aplicar técnicas básicas de edição de imagem enquanto exploram a criatividade e as multiplicidades de temas como natureza e tecnologia. Além disso, a atividade busca desenvolver a habilidade de reflexão crítica por meio da apreciação e revisão dos trabalhos dos colegas, além de integrar habilidades de feedback construtivo, estimulando a colaboração e o respeito mútuo entre os alunos.

  • Desenvolver competências em artes visuais e criação digital.
  • Integrar habilidades tecnológicas para a elaboração de peças artísticas.
  • Promover a reflexão crítica através de feedback colaborativo.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF69AR06: Desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em temas ou interesses artísticos, de modo individual, coletivo e colaborativo, fazendo uso de materiais, instrumentos e recursos convencionais, alternativos e digitais.
  • EF69AR14: Analisar e experimentar diferentes elementos (figurino, iluminação, cenário, trilha sonora etc.) e espaços (convencionais e não convencionais) para composição cênica e apresentação coreográfica.
  • EF69AR35: Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático da atividade foi cuidadosamente desenhado para apoiar o desenvolvimento das habilidades artísticas e tecnológicas dos alunos. A aula focará na introdução aos softwares de edição de imagem, incluindo instruções sobre suas funcionalidades básicas e manipulação de imagem. Os alunos terão a oportunidade de explorar variadas ferramentas digitais em um contexto orientado, para que possam exprimir sua criatividade dentro do tema 'Natureza e Tecnologia'. Além das práticas técnicas, o currículo procura integrar discussões sobre a ética no uso de imagens digitais e a importância do respeito à propriedade intelectual, promovendo a reflexão crítica acerca das práticas digitais atuais.

  • Introdução aos softwares de edição de imagem e suas funcionalidades.
  • Técnicas de manipulação de imagem e criação artística digital.
  • Discussão sobre ética no uso de recursos digitais e propriedade intelectual.

Metodologia

A metodologia adotada para esta atividade enfatiza o aprendizado ativo e colaborativo. Os alunos participarão de demonstrações práticas sobre o uso de softwares de edição de imagem, tendo a oportunidade de experimentar diretamente as técnicas apresentadas. Em seguida, desenvolverão suas próprias peças artísticas digitais, aplicando o conhecimento adquirido em uma abordagem prática. O uso de tecnologias educacionais possibilita que os alunos tenham uma experiência de aprendizagem integrada e autônoma, incentivando o protagonismo estudantil. O compartilhamento e discussão dos trabalhos em uma plataforma online proporcionam um espaço para feedback construtivo, essencial para o desenvolvimento das habilidades socioemocionais, como empatia e resiliência.

  • Demonstrações práticas dos softwares de edição de imagem.
  • Desenvolvimento individual de criação artística digital.
  • Uso de plataforma online para compartilhamento e feedback.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma prevê uma única aula de 60 minutos, elaborada para maximizar o tempo dedicado às práticas e ao aprendizado colaborativo. Inicialmente, 20 minutos serão destinados à introdução teórica e demonstrações práticas das ferramentas digitais. Em seguida, os alunos terão 30 minutos para desenvolver suas criações artísticas individualmente, aplicando o que aprenderam rapidamente após a introdução. Os últimos 10 minutos serão alocados para o compartilhamento dos trabalhos na plataforma online da escola e para a introdução ao processo de feedback, que poderá continuar de forma assíncrona após a aula. Esta divisão busca garantir que os alunos não só aprendam o conteúdo, mas também tenham a oportunidade de aplicá-lo de maneira prática e colaborativa.

  • Aula 1: Introdução teórica e demonstração (20 minutos), Desenvolvimento de criação artística (30 minutos), Compartilhamento e introdução ao feedback (10 minutos).
  • Momento 1: Introdução à Arte Digital e Demonstração Prática (Estimativa: 20 minutos)
    Inicie a aula com uma breve introdução sobre o conceito de arte digital e sua relevância no mundo atual, destacando o tema 'Natureza e Tecnologia'. Explique a importância de integrar arte e tecnologia. Após a apresentação teórica, demonstre o uso básico dos softwares de edição de imagem nos tablets, mostrando funcionalidades como camadas, ferramentas de corte, e filtros. Permita que os alunos façam perguntas durante a demonstração. Sugestões de intervenção incluem dar exemplos visuais e corrigir equívocos comuns no uso das ferramentas. Avalie o engajamento dos alunos através de perguntas rápidas sobre o que foi demonstrado.

    Momento 2: Desenvolvimento Individual da Criação Artística (Estimativa: 30 minutos)
    Permita que os alunos iniciem suas criações artísticas digitais baseadas no tema 'Natureza e Tecnologia'. Oriente-os a explorar as ferramentas apresentadas e incentivá-los a usar a criatividade. Circule pela sala, oferecendo apoio técnico e incentivando reflexões sobre as escolhas artísticas feitas. Sugira intervenções para alunos que possam estar com dificuldade, como revisitar a demonstração ou oferecer pequenos desafios para expandir suas habilidades. Incentive alunos a trocarem ideias com os colegas próximos. Avalie o progresso observando o processo criativo e o uso das ferramentas digitais.

    Momento 3: Compartilhamento e Introdução ao Feedback (Estimativa: 10 minutos)
    Convide os alunos a fazer o upload de suas criações na plataforma online da escola. Em seguida, introduza o conceito de feedback construtivo e sua importância na evolução criativa. Explique como oferecer observações respeitosas e sugestões úteis. Proponha que cada aluno escolha uma ou duas criações dos colegas para comentar, enfatizando aspectos positivos e áreas de melhora. Durante a atividade, observe e oriente os comentários, assegurando que sejam respeitosos e pertinentes. Avalie a capacidade dos alunos em oferecer e receber feedback de forma construtiva.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Para alunos que possam ter dificuldades de acesso aos tablets, crie grupos colaborativos onde eles possam compartilhar dispositivos e aprender conjuntamente. Para alunos que têm dificuldades na manipulação de tecnologias, ofereça uma atenção individualizada, destacando-se nas proximidades desses alunos para intervenções rápidas. Utilize demonstrações visuais significativas e instruções verbais claras. Reforce o apoio por meio de colegas que possam ajudar. Considere oferecer opções de feedback oral aos alunos que possam encontrar dificuldades na expressão escrita, ampliando sua participação.

Avaliação

A avaliação da atividade será diversificada e focará no desenvolvimento das habilidades práticas e socioemocionais.
1. Avaliação formativa: Durante a aula, o professor observará o envolvimento dos alunos e a aplicação das técnicas de edição de imagem, fornecendo feedback imediato para direcionamento e melhorias.
2. Avaliação de portfólio: Os alunos deverão fazer upload de suas criações na plataforma online, que será utilizada como portfólio para revisão e autoavaliação ao longo do semestre.
3. Avaliação por pares: Encorajar os alunos a fazerem comentários construtivos sobre as criações dos colegas na plataforma, promovendo a reflexão crítica e o aprendizado colaborativo. Cada aluno será avaliado pelo seu progresso e pela habilidade de fornecer feedback construtivo.
Essas opções de avaliação não apenas verificarão o domínio técnico, mas também fomentarão a troca de ideias e empatia entre os alunos.

  • Observação e feedback imediato do professor durante a aula.
  • Upload das criações na plataforma online como portfólio.
  • Comentários construtivos feitos pelos alunos nas criações dos colegas.

Materiais e ferramentas:

Os recursos selecionados para esta aula são pensados para maximizar a eficácia do aprendizado e a riqueza da experiência dos alunos com as artes digitais. O uso de tablets facilita a interação com os softwares de edição de imagem, permitindo que os alunos explorem e manipulem elementos gráficos com facilidade e precisão, além de viabilizar o uso de tecnologias contemporâneas integradas à educação. A plataforma online da escola será essencial para o compartilhamento dos trabalhos e para a facilitação de feedback construtivo, tornando-se um espaço colaborativo onde o aprendizado se estende além do ambiente físico da sala de aula.

  • Tablets com software de edição de imagem instalado.
  • Plataforma online da escola para o compartilhamento das criações.

Inclusão e acessibilidade

Sabemos que o dia a dia do professor é repleto de desafios e responsabilidades, mas é fundamental garantir que todos os alunos tenham acesso igualitário às oportunidades de aprendizagem. Considerando que esta turma não possui condições ou deficiências específicas, as estratégias de inclusão focarão em tornar a atividade acessível e significativa para todos. A utilização de tablets com interface fácil e intuitiva pode ajudar na interação de alunos com diferentes níveis de habilidade tecnológica, enquanto as ferramentas digitais permitirão ajustes de acessibilidade, como fontes maiores e contraste de cores. Além disso, encorajar a formação de grupos diversos durante as atividades pode promover a colaboração e a troca de conhecimentos entre os alunos, criando um ambiente de respeito e inclusão.

  • Uso de tablets com interface intuitiva e recursos de acessibilidade.
  • Formação de grupos de trabalho diversos para promoção da inclusão.

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