Olimpíadas de Jogos Tradicionais

Desenvolvida por: Vaness… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física, Arte e Cultura Digital
Temática: Cultura e Tecnologia

A atividade ‘Olimpíadas de Jogos Tradicionais’ busca integrar o aprendizado cultural, social, físico e digital por meio de uma gincana lúdico-educativa. Os estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental serão divididos em equipes, cada uma representando um país diferente, com o desafio de pesquisar, entender e praticar jogos tradicionais e digitais característicos da nação escolhida. Prevê-se a inclusão de jogos como a amarelinha (Brasil), queimada, e diversos jogos digitais de origem japonesa. Antes do dia da gincana, haverá um período de pesquisa e prática, durante o qual os alunos deverão se aprofundar nos aspectos históricos e culturais dos jogos, promovendo assim um entendimento mais profundo e respeitoso das diversas culturas. No dia do evento, os jogos serão dispostos em estações, desafiando cada equipe a conquistar a melhor pontuação, ao passo que se divertem e aprendem. Este evento não só proporciona entretenimento, mas serve como uma valiosa ferramenta pedagógica, promovendo o desenvolvimento de habilidades sociais, físicas, culturais e digitais.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo principal desta atividade é promover uma experiência de aprendizagem multifacetada, engajando os alunos numa competição saudável e educativa que atravessa as fronteiras do aprendizado convencional. Através da interação com jogos de várias culturas, os estudantes desenvolverão uma apreciação pelos diferentes aspectos históricos e culturais associados a cada jogo, aprimorando suas habilidades sociais por meio da colaboração e espírito de equipe. Além disso, a inserção de jogos digitais visa fomentar competências digitais, preparando-os para navegar com confiança no mundo digital moderno. Espera-se que, ao final da atividade, os alunos demonstrem maior tolerância cultural, tenham um melhor entendimento da cooperação e da competição saudável, e ganhem habilidades que os capacitem no uso consciente e produtivo de tecnologias digitais.

  • Promover o entendimento e apreciação de diferentes culturas através dos seus jogos tradicionais e digitais
  • Desenvolver habilidades sociais, como trabalho em equipe e respeito mútuo
  • Incentivar a prática de atividades físicas por meio de jogos tradicionais
  • Aprimorar competências digitais com a introdução de jogos eletrônicos tradicionais
  • Fomentar a pesquisa e a exploração autodidata sobre a história e cultura dos jogos internacionais

Habilidades Específicas BNCC

  • code": EF15AR24
  • description": "Caracterizar e experimentar brinquedos, brincadeiras, jogos, danças, canções e histórias de diferentes matrizes estéticas e culturais." }, { "code": EF15AR26
  • description": Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático englobará uma gama de jogos tradicionais e digitais de diversas partes do mundo, ensinando os alunos sobre a origem, história e evolução desses jogos e sua importância cultural. Havendo ênfase no respeito às diferentes culturas e na valorização das artes e práticas tradicionais, a atividade proporcionará uma rica imersão digital, permitindo aos estudantes explorarem as tecnologias por trás dos jogos eletrônicos. Desta forma, cria-se um ambiente educacional onde o lúdico e o tecnológico se entrelaçam, promovendo aprendizados diversos e complementares.

  • História e evolução dos jogos tradicionais e digitais
  • Análise cultural dos jogos e suas origens
  • Fundamentos do trabalho em equipe e do respeito mútuo
  • Introdução aos princípios básicos da tecnologia e dos jogos digitais
  • Prática e aplicação dos jogos em contexto educacional

Metodologia

A metodologia empregada será uma combinação de Atividade Mão-na-massa, Roda de Debate, Aprendizagem Baseada em Projetos, Sala de Aula Invertida e Aprendizagem Baseada em Jogos. Inicialmente, os alunos realizarão pesquisas em sala de aula e em casa sobre os jogos do país que representarão, preparando-se para compartilhar suas descobertas com seus colegas em uma roda de debate. Seguidamente, os alunos aplicarão o conhecimento adquirido na prática dos jogos durante as Olimpíadas, uma exposição desse aprendizado. Esta metodologia ativa e integrada promove uma aprendizagem profunda, permitindo que os estudantes vivenciem plenamente cada aspecto do projeto.

  • Pesquisa e exploração de jogos tradicionais e digitais
  • Prática dos jogos em estações preparadas para a gincana
  • Roda de debate para compartilhar as experiências aprendidas
  • Reflexão em grupos para aprofundar o entendimento dos conteúdos culturais
  • Utilização de recursos digitais para pesquisa e apresentação dos jogos

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será realizada ao longo de duas aulas de 60 minutos cada. Na primeira aula, haverá um período destinado à pesquisa e a preparação para a gincana, incluindo a exploração de jogos digitais. A segunda aula será dedicada à realização da gincana, com a participação de todos os alunos nas estações de jogos predefinidas.

  • Aula 1: Pesquisa e preparação dos jogos (60 minutos)
  • Aula 2: Realização da gincana de jogos tradicionais e digitais (60 minutos)

Avaliação

A avaliação será baseada tanto no envolvimento e desempenho dos alunos durante a gincana quanto no seu processo de aprendizagem. Considerar-se-á a capacidade de trabalhar em equipe, a apresentação e explicação dos jogos escolhidos, assim como a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos nos jogos. Será avaliado ainda o engajamento dos alunos nas atividades de pesquisa e a profundidade de seu conhecimento sobre os aspectos culturais dos jogos selecionados. Desta forma, a avaliação será tanto formativa quanto sumativa, permitindo uma visão abrangente do desenvolvimento dos alunos.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, será necessário o uso de computadores ou tablets com acesso à internet para a pesquisa dos jogos digitais. Materiais como cones, cordas, bolas e espaços ao ar livre ou ginásio serão essenciais para a prática dos jogos tradicionais. Também será útil contar com materiais de apoio como artigos, vídeos, e apresentações digitais que proporcionem uma visão ampla sobre os jogos e suas origens culturais.

  • Computadores ou tablets com acesso à internet
  • Espaço físico adequado (ao ar livre ou ginásio)
  • Materiais para os jogos tradicionais (cones, cordas, bolas)
  • Recursos digitais (artigos, vídeos, apresentações) sobre os jogos

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