Exploradores de Arte com o Celular

Desenvolvida por: Thaís (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Artes integradas
Temática: Exploração de Museus Virtuais e Jogos Educativos em Artes Visuais

A atividade Exploradores de Arte com o Celular tem como propósito incentivar alunos do 3º ano do Ensino Fundamental a mergulharem no universo das artes visuais usando tecnologia digital, especificamente seus celulares e recursos online. O objetivo é que, através de visitas virtuais a museus e galerias renomadas, as crianças tenham contato com diferentes obras de arte, estilos, e artistas, reconhecendo a diversidade e a riqueza do sistema das artes visuais. Esta experiência permitirá que os alunos não apenas ampliem seu repertório cultural e visual, mas também desenvolvam um pensamento crítico e um olhar mais atento às nuances da arte. Em sala de aula, a atividade será complementada por uma discussão guiada pela professora, onde os alunos poderão compartilhar suas descobertas, expressar suas opiniões sobre as obras visualizadas, além de relacionar suas experiências com seu cotidiano. Jogos educativos digitais serão introduzidos para reforçar de maneira lúdica e interativa os conteúdos discutidos. A prática se alinha com a BNCC ao estabelecer conexões entre a utilização de tecnologias digitais e o reconhecimento de instituições e profissionais do campo das artes. Tais atividades não apenas enriquecem o aprendizado artístico, mas também fortalecem a habilidade dos alunos de explorar e utilizar ferramentas tecnológicas na construção e expressão de conhecimento.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo de aprendizagem desta atividade é proporcionar aos alunos uma vivência integradora que envolva a exploração e o reconhecimento de diferentes categorias do sistema das artes visuais, bem como a interação com tecnologias digitais de modo a facilitar a criação e expressão artística. Pretende-se que, ao final da atividade, as crianças demonstrem familiaridade com termos e nomes associados a galerias, museus e artistas, e saibam usar com segurança e eficácia ferramentas digitais para enriquecer seu processo de aprendizado em artes. Além disso, ao participar efetivamente de discussões em sala e atividades lúdicas, alunos devem desenvolver habilidades sociais e cognitivas, tais como a expressão clara de opiniões, o trabalho em equipe e o respeito às ideias dos colegas.

  • Familiarizar-se com o sistema das artes visuais e suas categorias.
  • Utilizar tecnologias digitais para acessar conteúdos artísticos.
  • Desenvolver habilidades de expressão e comunicação em contextos de grupo.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF15AR07: Reconhecer algumas categorias do sistema das artes visuais (museus, galerias, instituições, artistas, artesãos, curadores etc.).
  • EF15AR26: Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático desta atividade contempla uma ampla exploração de artes visuais, especificamente mediante o uso de recursos tecnológicos que permitam o acesso a museus e galerias virtuais, além de incluir o uso de jogos digitais que reforcem os conceitos artísticos de maneira interativa. A proposta é que, por meio dessas experiências, os alunos tenham contato com uma variedade de estilos, expressões artísticas e formatos visuais como pinturas, esculturas, fotografias, e as novas mídias digitais. Visitas virtuais a instituições como o Louvre, o MoMA e a Pinacoteca de São Paulo introduzem conceitos importantes sobre a diversidade cultural e histórica das artes. Esta abordagem busca também apresentar aos alunos a relação entre arte e tecnologia, demonstrando o papel que esta última desempenha no acesso e na democratização da cultura.

  • Introdução às plataformas digitais para visitas a museus e galerias.
  • Exploração de diferentes estilos e formatos de arte.
  • Jogos educativos e sua aplicação no aprendizado de artes visuais.

Metodologia

Serão aplicadas metodologias ativas para garantir o envolvimento dos alunos e promover um aprendizado participativo e significativo. A estratégia de Sala de Aula Invertida será adotada, permitindo que os alunos explorem museus virtuais fora da sala de aula, disponibilizando tempo em classe para discussões e trocas de experiências. Além disso, a Aprendizagem Baseada em Jogos será utilizada na introdução de jogos educativos que reforçam o conteúdo aprendido, tornando o processo mais dinâmico e cativante. Finalmente, a Aula Expositiva oferece um espaço para a professora conduzir debates e interações em grupo, incentivando a troca de opiniões e desenvolvendo as habilidades sociais dos alunos.

  • Sala de Aula Invertida para fomentar a pesquisa e exploração autônoma.
  • Aprendizagem Baseada em Jogos para tornar o aprendizado lúdico e eficaz.
  • Aula Expositiva para nutrir um ambiente de discussão e reflexão crítica.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será desenvolvida em uma aula de 50 minutos, considerando a introdução, exploração e discussão dos temas propostos. A aula será dividida em três etapas principais: inicialmente, um breve esboço sobre as plataformas digitais e a tarefa prévia de visitação virtual, seguido de uma discussão sobre as experiências dos alunos, compartilhando suas descobertas e opiniões sobre as obras visualizadas. A última parte da aula será dedicada à aplicação prática de jogos educativos correlacionados ao tema. Tal estruturação visa otimizar o tempo de aula, garantindo que todos os objetivos de aprendizagem sejam abordados de maneira envolvente e eficaz.

  • Aula 1: Abertura da atividade com introdução às plataformas digitais e discussão das visitas virtuais realizadas pelos alunos, seguida da aplicação de jogos educativos para reforçar o conteúdo artístico explorado.
  • Momento 1: Introdução às Visitas Virtuais (Estimativa: 15 minutos)
    Inicie a aula cumprimentando os alunos e introduza o tópico da visita virtual. Explique brevemente o que é uma visita virtual e como ela pode ser uma ferramenta poderosa para explorar arte. Utilize o projetor ou televisão para mostrar algumas plataformas digitais, como o Google Arts & Culture. Permita que os alunos façam perguntas e compartilhem suas expectativas sobre o que gostariam de descobrir. Oriente-os a explorar suas respectivas plataformas com apoio quando necessário. Avalie o interesse e a compreensão inicial dos alunos através das perguntas feitas.

    Momento 2: Discussão das Descobertas (Estimativa: 15 minutos)
    Após a exploração, promova uma discussão entre a turma. Peça que compartilhem o que mais chamou a atenção. Estimule-os a expressar opiniões sobre as obras que visualizaram e a relacioná-las com suas experiências pessoais. Garanta a participação de todos, incentivando os alunos mais tímidos a contribuírem. Avalie a capacidade de expressão e de relacionamento dos alunos com o conteúdo artístico através de suas colocações.

    Momento 3: Aplicação de Jogos Educativos (Estimativa: 20 minutos)
    Introduza jogos digitais educativos relacionados à arte, que podem ser utilizados em celulares ou tablets. Explique como jogar e seus objetivos. Divida os alunos em grupos pequenos para promover a interação. Caminhe pela sala para prestar suporte e orientar os grupos. Ao final, peça que compartilhem suas experiências e aprendizados no jogo. Avalie o engajamento e a interação dos alunos através de sua participação e entusiasmo durante o jogo.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Para garantir que todos os alunos participem igualmente, considere o uso de dispositivos com recursos de acessibilidade, como leitores de tela ou ajustes de cor para alunos com deficiência visual. Garanta que as plataformas e jogos escolhidos tenham opções de acessibilidade, como legendas e áudio descrição. É importante que você, professor, veja se os alunos estão confortáveis e se precisam de alguma ajuda adicional. Estimule o trabalho em duplas ou grupos mistos, onde todos possam se apoiar mutuamente. Lembre-se, a inclusão é um esforço conjunto, e a colaboração entre alunos pode ser uma ferramenta poderosa para promover a acessibilidade e o aprendizado. Permita pequenas pausas se necessário, para que todos possam acompanhar o ritmo da aula sem dificuldades.

Avaliação

A avaliação da atividade proposta será multifacetada, abrangendo diferentes dimensões do aprendizado. Inicialmente, a Avaliação Formativa se dará por meio de observação direta das interações dos alunos durante as discussões em sala, proporcionando insights sobre suas habilidades de comunicação e percepção crítica das artes. Critérios como participação, clareza ao expor ideias e respeito às opiniões dos colegas serão considerados. Um exemplo prático dessa avaliação seria a professora conduzir um debate sobre uma obra de arte específica e avaliar a qualidade das contribuições individuais e coletivas. Além disso, a produção de um breve relatório escrito ou visual sobre as experiências virtuais poderá ser utilizado como um instrumento de Avaliação Summativa, verificando o entendimento individual de conceitos explorados. De forma inclusiva, as avaliações são flexíveis, permitindo adaptações para considerar diferentes estilos de aprendizagem, e feedbacks construtivos são oferecidos, garantindo apoio contínuo ao desenvolvimento dos alunos.

  • Avaliação Formativa através da observação e debate em sala.
  • Avaliação Somativa por meio de relatórios escritos ou visuais das visitas virtuais.

Materiais e ferramentas:

Os recursos e materiais necessários para a atividade são variáveis e abrangem desde tecnologias digitais até suportes tradicionais como papel e caneta. Inicialmente, o uso de celulares ou tablets com acesso à internet é essencial para que os alunos possam realizar visitas virtuais às instituições de arte. Complementarmente, jackpots digitais ou jogos online sobre artes são recursos importantes para integrar a Aprendizagem Baseada em Jogos no processo de ensino. A presença de um projetor ou televisão também pode ser útil para exibir exemplos de obras de arte e conduzir discussões em sala de aula, tornando as exposições mais visuais e diretas. Todos esses materiais são selecionados visando maximizar o envolvimento dos alunos e proporcionar uma experiência enriquecedora na exploração do mundo das artes visuais.

  • Celulares ou tablets com acesso à internet para visitas virtuais.
  • Jogos digitais ou aplicativos educativos de arte.
  • Projetor ou televisão para apresentação de conteúdos em sala.

Inclusão e acessibilidade

É importante destacar que, apesar da sobrecarga de trabalho dos educadores, há estratégias práticas e eficazes para garantir a inclusão e acessibilidade de todos os alunos. O primeiro passo é garantir que todos os alunos tenham acesso a dispositivos tecnológicos e internet. Caso algum aluno não possua tais dispositivos, sugere-se a utilização de espaços da escola equipados com computadores para a realização das visitas virtuais. Além disso, para alunos que possam ter dificuldades na leitura de conteúdos digitais, recomenda-se o uso de softwares que convertem texto em fala ou aumentam o tamanho da fonte. É crucial também que o professor promova um ambiente seguro onde todas as vozes são respeitadas, incentivando a cooperação entre os alunos, o que pode ser particularmente valioso em grupos heterogêneos. A monitorização contínua permitirá ajustar estratégias conforme necessário, garantindo que todos os alunos possam participar efetivamente da atividade e desenvolver suas habilidades ao máximo.

  • Acesso a dispositivos e internet garantidos por meio da escola.
  • Software de leitura de telas para alunos com dificuldades de leitura.
  • Estimular a cooperação entre alunos para promover inclusão ativa.

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