Desafio do Mercado Maluco

Desenvolvida por: Felipe… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Matemática
Temática: Números, Álgebra, Grandezas e Medidas

O Desafio do Mercado Maluco é uma atividade interativa projetada para alunos do 7º ano do Ensino Fundamental, que têm entre 12 e 13 anos. A atividade se desenrola ao longo de duas aulas, usando a metodologia de sala de aula invertida no primeiro encontro, seguido por uma competição gamificada na segunda aula, que visa a resolução de problemas ligados a operações com números inteiros. No primeiro dia, os alunos são introduzidos ao tema através de uma pesquisa independente sobre operações com números inteiros, o que lhes confere a oportunidade de tomar controle sobre seu próprio aprendizado, desenvolvendo habilidades de autonomia e pesquisa. No dia seguinte, os estudantes participam de uma atividade prática em formato de jogo, onde simulam decisões empresariais em um mercado fictício, aplicando as operações matemáticas para maximizar lucros ou minimizar perdas. Esta simulação oferece um contexto realista que reforça a conexão entre aprendizado teórico e aplicação prática, incentivando o desenvolvimento de competências cognitivas, como o pensamento crítico e a resolução de problemas. A atividade também promove habilidades sociais, como trabalho em equipe e respeito às diferentes opiniões, favorecendo um ambiente inclusivo e colaborativo. Com o foco em operações com números inteiros, a atividade auxilia os alunos a entenderem melhor conceitos matemáticos de forma prática e envolvente.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade estão centrados em consolidar o entendimento dos alunos sobre operações com números inteiros, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades críticas e práticas essenciais para sua formação acadêmica e pessoal. Utilizando um contexto lúdico e prático, pretendemos facilitar a internalização de conceitos matemáticos fundamentais, bem como fomentar o desenvolvimento do pensamento crítico ao resolver desafios baseados em situações quase reais. Espera-se que os alunos sejam capazes de identificar, interpretar e aplicar operações básicas, como adição, subtração, multiplicação e divisão dentro de contextos complexos simulado pelo jogo. Além disso, o ambiente gamificado promove o engajamento e entusiasmo dos alunos, o que é crucial para fomentar uma experiência de aprendizado significativa e duradoura. Adicionalmente, a atividade visa aprimorar também aspectos sociais e emocionais dos alunos, facilitando a colaboração e comunicação entre eles, o que é essencial para a futura vida profissional e pessoal dos estudantes.

  • Consolidar o entendimento das operações com números inteiros.
  • Desenvolver habilidades de pensamento crítico e resolução de problemas.
  • Facilitar a aplicação prática de conceitos matemáticos em simulações realistas.
  • Promover colaboração e comunicação através de atividades em grupo.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF07MA01: Resolver e elaborar problemas com números naturais, envolvendo as noções de divisor e de múltiplo, podendo incluir máximo divisor comum ou mínimo múltiplo comum, por meio de estratégias diversas, sem a aplicação de algoritmos.
  • EF07MA03: Comparar e ordenar números inteiros em diferentes contextos, incluindo o histórico, associá-los a pontos da reta numérica e utilizá-los em situações que envolvam adição e subtração.
  • EF07MA04: Resolver e elaborar problemas que envolvam operações com números inteiros.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático desta atividade integra conhecimentos fundamentais em matemática com habilidades relevantes para o desenvolvimento cognitivo dos alunos do 7º ano. Focando em operações com números inteiros, a proposta explora adição, subtração, multiplicação e divisão, contextualizando esses conceitos em situações que estimulam o raciocínio lógico e o envolvimento ativo dos estudantes. Este conteúdo está alinhado com os requisitos da BNCC, buscando não apenas a aquisição de conhecimentos matemáticos, mas também a aplicação prática desses saberes em desafios reais, que refletem o cotidiano de um mercado. A proposta está desenhada para fortalecer a base matemática dos estudantes, ao mesmo tempo que promove sua capacidade de análise e resolução de problemas, possibilitando uma aprendizagem significativa e aplicada.

  • Operações com números inteiros: adição, subtração, multiplicação, divisão.
  • Resolução de problemas em contextos gamificados.
  • Aplicação prática de conceitos teóricos em simulações de mercado.

Metodologia

O plano de aula utiliza metodologias ativas para engajar os alunos de forma significativa e prática. No primeiro dia, a metodologia de sala de aula invertida é aplicada, incentivando os alunos a explorar o conteúdo em casa, permitindo que cheguem preparados para discussões mais aprofundadas na sala de aula. Esse formato promove a autonomia e a responsabilidade pelo próprio aprendizado, fundamentais para o desenvolvimento de competências no ensino fundamental. Na segunda aula, a aprendizagem baseada em jogos proporciona um ambiente dinâmico e motivador, no qual os alunos utilizam suas capacidades cognitivas para resolver desafios propostos em um mercado fictício. Esta abordagem gamificada não apenas torna o aprendizado mais atraente, mas também possibilita uma aplicabilidade prática dos conceitos matemáticos, reforçando a interatividade e colaboração entre os alunos.

  • Sala de aula invertida para estudo prévio e autonomia.
  • Aprendizagem baseada em jogos para aplicação prática dos conceitos.
  • Discussões em grupo para promover a colaboração e comunicação.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma está cuidadosamente estruturado em duas aulas de 60 minutos cada, maximizando o tempo disponível para concretizar as metas de aprendizagem da atividade. Na primeira aula, os alunos se dedicam a explorar individualmente os conceitos de operações com números inteiros por meio de pesquisa dirigida. Esta etapa assegura que os alunos iniciem o processo de aprendizado de forma autônoma e ganhem confiança em suas habilidades investigativas. Na segunda aula, a transição para a atividade prática derradeira ocorre com o lançamento da competição gamificada. Neste momento, os estudantes são incentivados a aplicar os conceitos previamente estudados para resolver problemas reais simulados, trabalhando em um ambiente que encoraja o trabalho em equipe e a tomada de decisões estratégicas. Este esquema de cronograma não só sequestra adequadamente as competências cognitivas, mas também promove uma conexão mais estreita e significativa entre teoria e prática.

  • Aula 1: Pesquisa e exploração de conceitos de operações com números inteiros.
  • Momento 1: Introdução e Planejamento da Pesquisa (Estimativa: 10 minutos)
    Comece a aula explicando brevemente aos alunos o objetivo da atividade e o formato de sala de aula invertida. Informe que eles vão explorar conceitos relacionados a operações com números inteiros. Apresente os recursos disponíveis, como manuais impressos e vídeos explicativos online. Distribua material de pesquisa impresso e indique os links digitais. Incentive os alunos a organizarem suas ideias e planejarem a pesquisa. É importante que motive os alunos a formularem perguntas que gostariam de responder ao longo do processo. Observe se todos tiveram a chance de acessar os recursos necessários.

    Momento 2: Pesquisa Independente (Estimativa: 25 minutos)
    Permita que os alunos realizem suas pesquisas de forma independente ou em pequenos grupos. Enquanto os alunos pesquisam, circulo pela sala para ajudar, guiar e fazer perguntas que estimulem o pensamento crítico. Sugira aos alunos que anotem conceitos importantes e façam resumos do que compreenderam. Este deve ser um momento de exploração ativa, encorajando os alunos a buscarem diferentes fontes e discutirem suas descobertas. Considere destacar as boas práticas de pesquisa encontradas entre os alunos.

    Momento 3: Compartilhamento de Descobertas (Estimativa: 20 minutos)
    Ecoe a organização dos alunos em pequenos grupos, promovendo um debate sobre as descobertas feitas. Oriente os alunos a compartilhar suas percepções e materiais pesquisados. Incentive-os a fazer perguntas uns aos outros, desenvolvendo habilidades de argumentação e análise crítica. Observe se os alunos se engajam no debate de forma respeitosa e colaborativa. Ofereça feedback imediato e construtivo, pontuando aspectos positivos e elucidando dúvidas pendentes. Avalie o nível de entendimento dos alunos por meio de suas explicações e respectivas perguntas feitas aos colegas.

    Momento 4: Síntese e Reflexão (Estimativa: 5 minutos)
    Conclua a aula incentivando os alunos a refletirem sobre o que aprenderam e como a pesquisa contribuiu para o entendimento dos conceitos matemáticos. Permita que cada aluno ou grupo elabore uma pequena síntese do aprendizado adquirido. Reforce a importância do estudo autônomo e a aplicação prática dos conceitos teóricos. Solicite que os alunos contemplem como vão aplicar o que aprenderam na próxima aula. Este é o momento de amarrar as descobertas e gerar expectativa para a continuidade da atividade.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Mantenha um posicionamento flexível na sala para garantir que todos os alunos possam ouvir e ver os materiais apresentados claramente. Forneça recursos de aprendizagem em diferentes formatos (textos, vídeos, áudios) para acomodar diversas formas de aprendizagem. Esteja disponível para apoiar individualmente os alunos que possam ter dúvidas ou necessitem de uma atenção especial. Crie um ambiente acolhedor e abra o diálogo para que os estudantes possam expressar dificuldades ou solicitar adaptações. Incentive o trabalho em dupla ou trio, facilitando que os alunos se ajudem mutuamente, promovendo inclusão e apoio recíproco.

  • Aula 2: Aplicação prática em ambiente gamificado para resolução de problemas.
  • Momento 1: Introdução e Esclarecimento das Regras do Jogo (Estimativa: 15 minutos)
    Comece a aula apresentando a atividade gamificada. Explique o cenário do mercado fictício e as regras do jogo. Distribua aos alunos materiais que expliquem as regras e objetivos. Use uma apresentação visual para ilustrar o funcionamento do jogo e as operações matemáticas envolvidas. É importante que os alunos compreendam claramente sua tarefa: maximizar lucros ou minimizar perdas usando operações com números inteiros. Permita que os alunos façam perguntas para esclarecer dúvidas. Garanta que todos estejam confortáveis e compreendam o que se espera deles.

    Momento 2: Formação de Grupos e Desenvolvimento da Estratégia (Estimativa: 10 minutos)
    Organize os alunos em pequenos grupos de 3 a 4 participantes. Instrua os grupos a discutirem estratégias para o jogo, com base no que aprenderam sobre operações com números inteiros. Circule pela sala para ajudar a moderar discussões e oferecer direcionamentos quando necessário. Incentive os alunos a anotarem suas estratégias e a pensar de forma crítica sobre suas decisões econômicas. Observe se os alunos estão colaborando de forma produtiva e se todos estão participando ativamente.

    Momento 3: Execução do Jogo Gamificado (Estimativa: 25 minutos)
    Inicie a execução do jogo. Cada grupo toma decisões para o seu mercado, realiza operações matemáticas e enfrenta desafios baseados em situações reais. Supervisionar de perto para oferecer assistência e monitorar o progresso dos grupos. Use um aplicativo de gamificação ou uma lousa digital para registrar as decisões dos grupos e os resultados das operações matemáticas. Durante o jogo, faça perguntas que incentivem a reflexão sobre as consequências de suas escolhas. Avalie a participação dos alunos e a precisão de suas operações matemáticas.

    Momento 4: Reflexão e Encerramento (Estimativa: 10 minutos)
    Conclua a atividade reunindo a turma para uma discussão aberta sobre o que aprenderam. Pergunte aos alunos sobre as estratégias eficazes que observaram e quais poderiam ser melhoradas. Incentive-os a refletirem sobre como as operações matemáticas foram aplicadas no jogo e como isso se relaciona com situações do mundo real. Solicite aos grupos que compartilhem suas experiências e observações. Conclua dando feedback geral sobre o desempenho e colaboração dos alunos, destacando pontos fortes e áreas de melhoria.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Adapte os materiais e instruções do jogo em formatos digitais e impressos para atender diferentes estilos de aprendizagem. Garanta que o aplicativo ou recursos digitais utilizados sejam acessíveis para todos os alunos. Considere o uso de imagens e gráficos para simplificar a explicação das regras. Durante a formação dos grupos, encoraje a diversidade e cuide para que todos os alunos tenham voz ativa nas decisões. Esteja atento para prover auxílio adicional aos alunos que demonstrem dificuldade na compreensão das regras ou durante a execução do jogo. Crie um ambiente seguro para que os alunos se sintam à vontade para pedir ajuda e para que a participação efetiva de todos seja valorizada.

Avaliação

A avaliação desta atividade se baseia em múltiplas frentes para garantir um entendimento abrangente do desempenho dos alunos. Primeiramente, a avaliação formativa contínua durante a primeira aula permitirá ao professor monitorar a participação ativa dos alunos e compreender suas dificuldades por meio de observações e questionamentos dirigidos. Será dada ênfase ao feedback imediato, que auxiliará os alunos a ajustarem suas abordagens de estudo. Na segunda aula, a avaliação será centrada em uma competição gamificada, onde a capacidade dos alunos de aplicar conceitos matemáticos em situações práticas será testada. Os critérios de avaliação incluirão a precisão na resolução de problemas, a habilidade de justificar decisões tomadas durante a competição e a capacidade de colaborar efetivamente com colegas. Exemplos práticos de aplicação da avaliação incluem a observação direta do comportamento dos alunos durante a competição e a análise de suas estratégias de resolução de problemas. Além disso, relatórios ou apresentações de grupos ao final da atividade permitirão que os alunos reflitam sobre sua performance e recebam feedback construtivo do professor, promovendo uma avaliação contínua e um processo de aprendizagem enriquecedor.

  • Avaliação formativa contínua por meio da observação e feedback imediato.
  • Avaliação da competição gamificada baseada em precisão e colaboração.
  • Relatórios ou apresentações finais para reflexão e feedback construtivo.

Materiais e ferramentas:

Os recursos empregados nesta atividade incluem uma combinação equilibrada de materiais analógicos e digitais, enriquecendo a experiência de aprendizagem dos alunos com diversas formas de interação. Dependendo da preferência do aluno, manuais impressos ajudarão na compreensão inicial das operações matemáticas, enquanto que recursos online, como vídeos explicativos e simulações interativas, poderão ser utilizados para enriquecer essa compreensão através de explicações visuais e exemplos práticos. Facilitar o uso de tecnologias como lousas digitais ou aplicativos gamificadores será essencial para manter o engajamento dos estudantes durante a competição mercadológica simulada. A interação entre diferentes formas de mídia garantirá que todos os alunos tenham a oportunidade de se conectarem com os conteúdos de formas que atendam melhor ao seu estilo de aprendizagem, promovendo um ambiente educacional verdadeiramente inclusivo.

  • Manuais impressos sobre operações matemáticas.
  • Recursos online: vídeos explicativos e simulações.
  • Tecnologias: lousas digitais ou aplicativos gamificadores para envolvimento ativo.

Inclusão e acessibilidade

Sabemos das inúmeras tarefas que um professor já possui, e reconhecemos por isso a importância de criar estratégias de inclusão e acessibilidade que não tragam sobrecarga adicional, mas que garantam a participação plena de todos os alunos. A criação de um ambiente de aprendizagem inclusivo se alicerça em práticas simples, como a utilização de materiais didáticos diversificados que respeitam as diferenças de ritmo de aprendizagem. É crucial garantir que os materiais estejam disponíveis em diferentes formatos, incluindo versões digitais, auditivas ou texto ampliado, para atender às diversidades dos alunos. As interações dentro da sala de aula deverão ser moderadas para assegurar que todos os alunos tenham a oportunidade de participar ativamente, com atenção especial a promover um espaço seguro de respeito e reciprocidade, onde todos se sintam à vontade para expressar suas perspectivas. A tecnologia, por sua vez, deverá ser utilizada de maneira ética e transparente para proteger dados sensíveis dos estudantes, enquanto ferramentas de comunicação e colaboração online poderão facilitar o engajamento de alunos menos participativos em contextos presenciais. Com o devido monitoramento, o professor poderá ajustar estratégias para maximizar a efetividade da inclusão e garantir que nenhum aluno fique em desvantagem.

  • Adaptação de materiais para diferentes formatos de aprendizagem.
  • Criação de ambientes seguros e participativos que respeitam a diversidade.
  • Utilização ética e transparente de tecnologia para proteger dados e promover a participação.

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