Mercadinho da Matemática: Aprendendo Sobre Compra e Venda

Desenvolvida por: Prisci… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Matemática
Temática: Matemática Financeira

Esta atividade pedagógica prática, 'Mercadinho da Matemática: Aprendendo Sobre Compra e Venda', é uma estratégia lúdica e inovadora para o ensino de matemática financeira para alunos do 4º ano do Ensino Fundamental. Utilizando a metodologia da Aprendizagem Baseada em Jogos, combinada com a Roda de Debate, Aprendizagem Baseada em Projetos e Sala de Aula Invertida, os estudantes terão a oportunidade de montar e operar um mercado fictício em sala de aula. Neste mercado, eles poderão comprar e vender itens usando moedas de brincadeira, praticando cálculos de adição, subtração, fração, além de trabalhar conceitos importantes como consumo consciente, cálculo de troco e porcentagem de descontos. A simulação de um ambiente mercantil real tem o propósito de engajar os alunos em uma experiência prática onde possam aplicar os conteúdos matemáticos em situações do cotidiano, desenvolvendo habilidades de raciocínio lógico, negociação, trabalho em equipe e consciência financeira.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo principal desta atividade é proporcionar aos alunos uma compreensão prática sobre matemática financeira e suas aplicações no dia a dia, de forma divertida e significativa. Espera-se que, através do 'Mercadinho da Matemática', os estudantes possam desenvolver habilidades de cálculo com números naturais, compreensão de frações mais usuais, além de conceitos financeiros como troco e desconto. A atividade tem como meta também incentivar a prática de consumo consciente, ensinando as crianças a refletirem sobre o uso responsável do dinheiro. Além disso, visa promover habilidades sociais importantes como comunicação, negociação e trabalho em equipe, essenciais para o desenvolvimento integral dos alunos.

  • Praticar adição, subtração e frações através de transações simuladas.
  • Desenvolver compreensão sobre conceitos financeiros como troco, descontos, consumo consciente e responsável.
  • Aplicar conhecimentos matemáticos em situações reais de compra e venda.
  • Fomentar habilidades sociais como negociação, planejamento e trabalho em equipe.
  • Incentivar reflexões sobre consumo ético e responsável.

Conteúdo Programático

Este projeto incorpora conceitos matemáticos e financeiros fundamentais, visando uma aprendizagem integral e aplicada. Ao realizar transações em um mercado fictício, os alunos irão interagir com números naturais e frações de maneira prática, fortalecendo sua habilidade em realizar operações matemáticas básicas e compreender seu uso no contexto financeiro. Além disso, a atividade oferece uma excelente oportunidade para discutir temas transversais, como ética, consumo consciente e economia, integrando o aprendizado matemático com a vida cotidiana e a cidadania.

  • Operações básicas de Matemática: adição, subtração e fração.
  • Conceitos de Matemática Financeira: calculando troco, desconto e total de compras.
  • Educação Financeira: práticas de consumo consciente e responsável.
  • Trabalho em equipe e desenvolvimento de habilidades sociais.
  • Reflexão e debate sobre consumo ético e suas implicações.

Metodologia

Para engajar os alunos nessa jornada de aprendizado, a atividade utiliza metodologias ativas que colocam o estudante no centro do processo educativo. Começando com um breve período de 'Sala de Aula Invertida', os alunos são incentivados a pesquisar previamente sobre matemática financeira e consumo consciente. Posteriormente, na 'Aprendizagem Baseada em Projetos', eles planejarão e montarão o 'Mercadinho', seguindo para a 'Aprendizagem Baseada em Jogos', onde de fato praticarão as transações de compra e venda. Encerrando com uma 'Roda de Debate', os alunos terão a oportunidade de refletir e discutir sobre as experiências vivenciadas, explorando conceitos de consumo ético e financeiro.

  • Sala de Aula Invertida: pesquisa prévia sobre matemática financeira.
  • Aprendizagem Baseada em Projetos: planejamento e construção do mercado.
  • Aprendizagem Baseada em Jogos: simulação de compra e venda.
  • Roda de Debate: reflexão coletiva sobre aprendizado e conceitos de consumo responsável.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será desenvolvida em 4 aulas de 60 minutos cada, seguindo um cronograma que intercala momentos de ensino-aprendizagem ativo com pausas reflexivas para assimilação e discussão dos conceitos trabalhados.

  • Aula 1: Introdução aos conceitos e pesquisa (Sala de Aula Invertida).
  • Aula 2: Planejamento e montagem do 'Mercadinho' (Aprendizagem Baseada em Projetos).
  • Aula 3: Prática de compra e venda no 'Mercadinho' (Aprendizagem Baseada em Jogos).
  • Aula 4: Roda de Debate, reflexão e conclusão do projeto.

Avaliação

A avaliação desta atividade será baseada na participação ativa dos alunos em todas as fases do projeto, observação do desenvolvimento de habilidades de cálculo e raciocínio lógico-matemático, além da capacidade de trabalhar em equipe, argumentação durante a Roda de Debate e reflexão sobre consumo consciente. Será valorizada a criatividade na montagem do 'Mercadinho', entendimento e aplicação dos conceitos financeiros nas transações e o engajamento nas discussões. Exemplos práticos de situações de compra poderão ser utilizados para avaliar a compreensão dos alunos sobre o cálculo de troco e porcentagens de desconto.

Materiais e ferramentas:

Para a implementação desta atividade, serão necessários recursos simples e acessíveis, visando facilitar a participação de todos os alunos. Materiais como moedas de brincadeira, itens fictícios representando produtos para compra e venda, cartazes para sinalização e decoração do 'Mercadinho' e calculadoras ou aplicativos de celular para auxiliar nas operações matemáticas serão essenciais. Além disso, acesso à internet e ferramentas de pesquisa para a fase inicial da Sala de Aula Invertida e materiais para registro e reflexão durante a Roda de Debate também serão importantes.

  • Moedas de brincadeira e papel-moeda fictício.
  • Itens fictícios para 'venda' (caixas vazias, embalagens, etc.).
  • Cartazes e materiais para decoração do mercado.
  • Calculadoras ou aplicativos de celular para cálculos.
  • Acesso à internet e ferramentas de pesquisa.
  • Materiais para registro (papel, canetas, quadro-negro).

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

Crie agora seu próprio plano de aula
Você ainda tem 1 plano de aula para ler esse mês
Cadastre-se gratuitamente
e tenha livre acesso a mais de 30.000 planos de aula sem custo