Brincando de Loja: Compras e Trocas

Desenvolvida por: Manuel… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Matemática
Temática: Compras e Trocas em Loja de Brinquedos

A atividade 'Brincando de Loja: Compras e Trocas' é projetada para alunos do 1º ano do Ensino Fundamental. O objetivo é desenvolver habilidades matemáticas práticas através de uma simulação de loja de brinquedos dentro da sala de aula. Os alunos utilizarão notas e moedas de brinquedo para simular compras e trocas, exercitando habilidades de adição e subtração. Essa abordagem prática visa contextualizar a matemática em situações cotidianas, tornando-a mais palpável e significativa para os alunos. Além disso, a atividade promove o desenvolvimento de competências sociais importantes, como a habilidade de compartilhar, esperar a vez e demonstrar respeito por regras simples. Ao final da simulação, uma roda de debate incentivará os alunos a refletirem sobre suas experiências e a importância da matemática em suas vidas diárias, promovendo a autocompreensão e a empatia entre os colegas.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade são centrados em proporcionar aos alunos uma experiência prática que integra conceitos matemáticos com habilidades socioemocionais. Os alunos serão orientados a usar o conhecimento em adição e subtração para resolver problemas reais e compreender a relação dessas operações com o contexto de compras. Isso visa reforçar a importância da matemática nas atividades diárias. Além disso, as interações durante a atividade ajudarão os alunos a desenvolverem habilidades sociais essenciais, como esperar a vez e respeitar os demais.

  • Introduzir conceitos básicos de adição e subtração através de situações do cotidiano.
  • Desenvolver habilidades sociais como espera por turno e respeito às regras.
  • Relacionar figuras geométricas a objetos do mundo real.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF01MA06: Construir fatos básicos da adição e utilizá-los em procedimentos de cálculo para resolver problemas.
  • EF01MA13: Relacionar figuras geométricas espaciais (cones, cilindros, esferas e blocos retangulares) a objetos familiares do mundo físico.
  • EF01MA14: Identificar e nomear figuras planas (círculo, quadrado, retângulo e triângulo) em desenhos apresentados em diferentes disposições ou em contornos de faces de sólidos geométricos.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático deste plano de aula foca no ensino de operações aritméticas básicas e na identificação de formas geométricas dentro de um cenário de simulação prática. Os alunos terão a oportunidade de aplicar suas habilidades matemáticas em um ambiente de aprendizagem lúdico e interativo. A abordagem prática e contextualizada ajuda a consolidar conceitos teóricos, tornando o aprendizado mais envolvente e estimulante para os alunos. Além das operações matemáticas, a identificação de formas geométricas em objetos do dia a dia será abordada, promovendo uma compreensão visual e espacial.

  • Operações básicas de adição e subtração.
  • Reconhecimento de notas e moedas de brinquedo.
  • Identificação de figuras geométricas em objetos.

Metodologia

A metodologia utilizada na atividade 'Brincando de Loja: Compras e Trocas' é centrada em experiências práticas, aprendizagem baseada em jogos e interações sociais. As metodologias ativas são desenhadas para engajar os alunos em cenários reais de tomada de decisão e resolução de problemas. Durante a simulação de loja de brinquedos, os alunos assumirão papéis que requerem decisões matemáticas e sociais, promovendo o aprendizado colaborativo e a empatia. A atividade culmina em uma roda de debate que permite aos alunos compartilhar suas experiências, reflexões e percepções sobre o uso da matemática no dia a dia.

  • Aprendizagem baseada em jogos.
  • Atividade mão-na-massa.
  • Roda de debate.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma da atividade está dividido em uma aula de 60 minutos, proporcionando tempo suficiente para que os alunos participem ativamente de cada etapa. Durante esta aula, os alunos começarão com uma breve introdução à atividade e às regras da simulação. Em seguida, engajarão na atividade principal, onde participarão ativamente da simulação de loja, praticando compras e trocas. A aula culmina com uma roda de debate que incentiva a reflexão e o compartilhamento de experiências entre os alunos. Este formato permite uma imersão completa na atividade, garantindo que os objetivos de aprendizagem sejam devidamente alcançados.

  • Aula 1: Introdução e simulação da atividade 'Brincando de Loja', seguidas de uma roda de debate para reflexão.
  • Momento 1: Introdução à Brincadeira de Loja (Estimativa: 10 minutos)
    Inicie a aula explicando a atividade do dia: a simulação de uma loja de brinquedos. Explique que eles utilizarão notas e moedas de brinquedo para realizar compras, exercitando adição e subtração. É importante que você demonstre um exemplo simples de como a atividade funcionará, mostrando como somar para fazer uma compra e subtrair para calcular o troco.

    Momento 2: Preparação e Distribuição de Materiais (Estimativa: 5 minutos)
    Organize a sala de aula para que os alunos possam realizar a simulação confortavelmente, distribuindo as notas e moedas de brinquedo para cada grupo. Explique as regras básicas da brincadeira, enfatizando a importância de respeitar o turno de fala e a vez do colega.

    Momento 3: Atividade Mão-na-massa - Brincando de Loja (Estimativa: 30 minutos)
    Divida os alunos em grupos, com cada grupo tendo sua própria 'loja'. Instrua que cada aluno deve, por sua vez, ser o cliente enquanto os demais são vendedores. As crianças devem escolher brinquedos (imaginários ou descrições impressas) para comprar e negociar o troco, utilizando as notas e moedas. Circule entre os grupos para observar o envolvimento dos alunos, fornecendo feedback positivo e orientação quando necessário. Observe se estão realizando corretamente as operações de adição e subtração e intervenha caso precisem de ajuda.

    Momento 4: Roda de Debate e Reflexão (Estimativa: 15 minutos)
    Convide os alunos a se reunirem em um círculo para discutir o que aprenderam durante a atividade. Pergunte sobre os desafios que enfrentaram, o que consideraram fácil ou difícil, e como a matemática os ajudou nas compras. Incentive a empatia ao solicitar que compartilhem como se sentiram no papel de cliente e vendedor. Avalie o entendimento dos conceitos através das contribuições feitas durante o debate.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Embora não haja alunos com deficiências específicas nesta turma, sempre é positivo promover um ambiente inclusivo. Use uma linguagem clara e pausada ao explicar as instruções e utiliza recursos visuais para auxiliar no entendimento, como cartazes ilustrando as etapas do jogo de loja. Permita que os alunos façam perguntas sempre que não compreenderem algum conceito, incentivando um ambiente de segurança e apoio mútuo. Para alunos que possam ter dificuldade em manter o foco, sugira que escolham colegas de apoio durante a atividade para ajudar a permanecerem engajados.

Avaliação

A avaliação desta atividade será formativa e contínua, permitindo que o professor observe o processo de aprendizagem durante toda a atividade. O objetivo é avaliar não apenas o desempenho matemático dos alunos, mas também suas habilidades sociais e participativas. Os critérios incluem a habilidade de realizar adições e subtrações de forma correta durante a simulação, o respeito às regras da atividade e a capacidade de compartilhar e interagir positivamente com os colegas. O feedback será construtivo e contínuo, oferecendo orientações para melhorar tanto as competências matemáticas quanto socioemocionais. Exemplos práticos de aplicação incluem observação direta durante a simulação e reflexões compartilhadas na roda de debate.

  • Observação direta do desempenho dos alunos durante a simulação.
  • Reflexões compartilhadas e discussão na roda de debate.
  • Feedback contínuo e construtivo sobre habilidades matemáticas e sociais.

Materiais e ferramentas:

Os recursos utilizados nesta atividade são centrados em materiais que promovem a aprendizagem lúdica e experiencial. As notas e moedas de brinquedo são essenciais para simular um ambiente de loja realista, enquanto as figuras geométricas ajudarão os alunos a identificar e conectar formas com objetos usuais. Além disso, a embalagem de produtos fictícios promove o reconhecimento e nomeação de formas geométricas. A sala de aula será organizada para permitir interações fluidas e um ambiente seguro de aprendizagem, maximizando o engajamento e a participação dos alunos.

  • Notas e moedas de brinquedo.
  • Figuras geométricas para identificação.
  • Espaço organizado para simulação.

Inclusão e acessibilidade

Compreendemos que a tarefa do professor é desafiadora e as condições de ensino são variadas. Para garantir a inclusão e acessibilidade de todos os alunos, sugerimos que a atividade seja adaptada de forma que cada aluno possa participar efetivamente. Estratégias simples, como garantir que a sala de aula esteja organizada de maneira acessível e que as instruções sejam claramente explicadas, podem ser implementadas. Promova a interação entre os alunos, incentivando o trabalho colaborativo e o compartilhamento de materiais. Ressalte sempre a importância do respeito e da compreensão mútua. Observe indicadores de progresso, ajuste estratégias conforme necessário e mantenha uma comunicação aberta com as famílias para fortalecer o suporte à aprendizagem dos alunos.

  • Organização acessível do espaço da sala de aula.
  • Instruções claras e simplificadas para todos os alunos.
  • Promoção de interação colaborativa entre os alunos.

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

Crie agora seu próprio plano de aula
Você ainda tem 1 plano de aula para ler esse mês
Cadastre-se gratuitamente
e tenha livre acesso a mais de 30.000 planos de aula sem custo