Nesta atividade prática, os alunos do 3º ano do Ensino Médio terão a oportunidade de mergulhar no universo da literatura brasileira de uma forma inovadora: através da criação de um jogo de tabuleiro ou card game inspirado em uma obra literária nacional. Essa tarefa permitirá que os estudantes explorem aspectos fundamentais da obra escolhida, como personagens, conflitos e cenários, e os transformem em elementos de um jogo. Com o uso de materiais como cartolina, canetinhas e outros acessórios, os alunos trabalharão na fase de design e construção do jogo, garantindo que a mecânica adotada reflita a narrativa e os desafios enfrentados pelos personagens. Ao final, os jogos serão testados em um ambiente colaborativo, fomentando o debate sobre as obras literárias e as escolhas criativas feitas durante o processo de design. Esta atividade prática não apenas enriquecerá a compreensão literária dos alunos, mas também desenvolverá habilidades críticas e criativas, incentivando a colaboração e a resolução de problemas de forma lúdica.
Esta atividade tem como objetivo principal proporcionar aos alunos uma compreensão profunda de obras literárias brasileiras, explorando-as através de uma perspectiva única que combina literatura e design de jogos. Visa desenvolver habilidades de análise literária, criatividade no design de jogos, trabalho em equipe e capacidade de síntese ao transformar complexidades narrativas em mecânicas de jogo interessantes. Além disso, busca-se incentivar o debate crítico sobre as obras literárias e as escolhas estéticas e narrativas realizadas durante o design do jogo, promovendo assim uma compreensão multifacetada da literatura e suas possibilidades de transposição para outros meios.
O conteúdo programático desta atividade aborda intersecções entre literatura nacional e game design, investigando como obras literárias podem ser reimaginadas como jogos. A proposta pedagógica inclui estudos sobre análise literária, fundamentos de design de jogos, e estratégias de criatividade e inovação no desenvolvimento de jogos temáticos. Os alunos serão guiados na busca de uma compreensão aprofundada dos textos literários e na aplicação desses conhecimentos na criação de jogos que reflitam as temáticas, personagens e conflitos das obras escolhidas.
Esta atividade será guiada pela metodologia Ativa Mão-na-massa e Aprendizagem Baseada em Jogos, promovendo a imersão dos alunos no processo criativo de design de jogos como meio de exploração literária. Os estudantes iniciarão com a análise detalhada de uma obra literária, identificando elementos-chave para seu jogo. Em equipes, passarão à fase de brainstorming para a concepção do jogo, seguida pela construção e design utilizando materiais diversos. O processo será centrado na experimentação, colaboração e reflexão, com momentos de compartilhamento das criações e feedback entre os grupos.
A atividade será realizada ao longo de duas aulas de 50 minutos. Na primeira aula, os alunos farão a imersão na obra escolhida e iniciarão o planejamento do jogo. A segunda aula será dedicada à construção do jogo e à testagem inicial entre os grupos, seguida de um debate reflexivo sobre o projeto.
Os alunos serão avaliados com base em critérios como criatividade, originalidade, capacidade analítica e compreensão literária demonstradas no desenvolvimento do jogo. A avaliação considerará também a funcionalidade do jogo, a coerência com a obra literária escolhida e a participação ativa nas discussões e processos de construção. Será valorizada a habilidade de trabalhar colaborativamente e a eficácia na comunicação das ideias através do design de jogo. Exemplos de bom trabalho podem incluir jogos que proporcionem discussões ricas sobre a obra, reflitam seus temas profundos de uma maneira lúdica, e engajem os jogadores de maneira significativa.
Para a realização desta atividade, serão utilizados materiais como cartolina, canetinhas, tesouras, cola e acessórios para decoração, que permitirão aos alunos dar vida às suas ideias de design. Também serão empregados recursos como análises literárias e guias de design de jogos para fundamentar as escolhas criativas. O acesso à biblioteca escolar e a internet serão essenciais para a pesquisa e análise das obras literárias selecionadas.
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