Game Show: Inglês na Ponta da Língua

Desenvolvida por: Daniel… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Língua Inglesa
Temática: Competência Comunicativa em Língua Inglesa

Nesta atividade, os alunos irão participar de um emocionante game show centrado na língua inglesa. A turma será dividida em equipes que competirão em desafios relacionados a gramática, compreensão oral, e produção oral. Utilizando aplicativos de quiz, como o Kahoot, eles responderão a perguntas em tempo real, estimulando a prática das habilidades linguísticas e a aprendizagem colaborativa e divertida. O objetivo é incentivar o aprendizado ativo por meio de uma abordagem lúdica, permitindo aos alunos aplicar conhecimentos de forma prática e imediata. A atividade também promove a interação social e a colaboração entre os alunos, fundamentais para o desenvolvimento das habilidades sociais exigidas nesta faixa etária. Os participantes terão a oportunidade de desenvolver a confiança na utilização da língua inglesa através de exercícios de vocabulário e pronúncia, em um ambiente seguro e encorajador. Além disso, a atividade busca integrar tecnologia de maneira significativa no processo de ensino, destacando a relevância do uso de ferramentas digitais na aprendizagem de idiomas.

Objetivos de Aprendizagem

O propósito da atividade de game show na aula de Língua Inglesa é desenvolver a fluência comunicativa dos alunos mediante a aplicação prática e colaborativa de conhecimentos adquiridos ao longo do ano. Almeja-se fomentar a confiança no uso do idioma, aliando a teoria à prática num contexto dinâmico e motivador. As atividades lúdicas são projetadas para engajar os alunos de forma ativa, promovendo o aprendizado significativo através de desafios que exploram a gramática, o vocabulário, a compreensão oral e a produção oral. O game show incentiva a interação entre estudantes de diferentes habilidades linguísticas, desenvolvendo competências sociais, como a empatia e o respeito à diversidade cultural e de opiniões. Adicionalmente, visa-se integrar a prática da língua inglesa com habilidades essenciais do século XXI, como o pensamento crítico, a colaboração e o uso consciente de tecnologia educacional. A atividade está alinhada com objetivos da BNCC, garantindo o desenvolvimento das competências linguísticas e sociais que são necessárias para o sucesso acadêmico e pessoal dos alunos.

  • Desenvolver a fluência comunicativa em inglês de forma prática e colaborativa.
  • Integrar teoria e prática em atividades lúdicas e motivadoras.
  • Promover a confiança no uso do idioma inglês em diversos contextos.
  • Estimular a colaboração e a interação social entre alunos.
  • Fomentar o uso consciente de tecnologia na aprendizagem.
  • Relacionar aprendizagem de língua com habilidades do século XXI.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF09LI11: Utilizar recursos verbais e não verbais para construção da persuasão em textos da esfera publicitária, de forma adequada ao contexto de circulação (produção e compreensão).
  • EF09LI12: Produzir textos (infográficos, fóruns de discussão on-line, fotorreportagens, campanhas publicitárias, memes, entre outros) sobre temas de interesse coletivo local ou global, que revelem posicionamento crítico.
  • EF09LI13: Reconhecer, nos novos gêneros digitais (blogues, mensagens instantâneas, tweets, entre outros), novas formas de escrita (abreviação de palavras, palavras com combinação de letras e números, pictogramas, símbolos gráficos, entre outros) na constituição das mensagens.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático focará em uma abordagem integrada das competências linguísticas na Língua Inglesa, destacando gramática, vocabulário, compreensão e produção orais. Além de trabalhar esses aspectos isoladamente, o currículo será projetado para enfatizar sua aplicação em contextos reais e no uso colaborativo do idioma. Com base na BNCC, buscar-se-á preparar o aluno para a interação em ambientes multiculturais, promovendo o uso da linguagem como ponte de comunicação eficaz em contextos variados. O game show, como estratégia central, é uma forma prática de consolidar estes conhecimentos, reflexionando sobre a língua como uma ferramenta viva e dinâmica. Este plano reforçará a importância da contextualização dos conteúdos e sua aplicabilidade, enfatizando a relevância de integrar diferentes áreas do conhecimento, como a tecnologia e a interculturalidade, no ensino de línguas.

  • Gramática aplicada em situações de comunicação.
  • Desenvolvimento do vocabulário em inglês.
  • Práticas de compreensão oral.
  • Exercícios de produção oral.
  • Interação através dos gêneros digitais.
  • Integração de tecnologia educacional.

Metodologia

A metodologia empregada para a atividade se fundamenta nas metodologias ativas, especialmente na Aprendizagem Baseada em Jogos, que visa engajar os alunos de maneira dinâmica e interativa. Esta abordagem permite que os estudantes atuem como protagonistas em seu processo de aprendizagem, promovendo a exploração de conteúdos de forma prática e significativa. A utilização de plataformas digitais, como o Kahoot, serve como um meio de integrar a tecnologia à prática educativa, tornando o aprendizado lúdico e eficaz. Essas ferramentas digitais são benéficas não apenas para fortalecer o engajamento, mas também para oferecer feedback em tempo real, uma componente vital para o processo formativo. Além disso, a proposta metodológica busca integrar diversas habilidades e competências previstas na BNCC, estimulando a comunicação eficaz, o pensamento crítico e a capacidade de resolver problemas, aspectos essenciais para o desenvolvimento integral dos alunos.

  • Utilização de Aprendizagem Baseada em Jogos.
  • Integração de plataformas interativas como Kahoot.
  • Protagonismo estudantil no processo de aprendizado.
  • Feedback em tempo real para fortalecer competências.
  • Enriquecimento do aprendizado com recursos digitais.
  • Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma foi desenvolvido para que a atividade seja aplicada em uma única sessão de 60 minutos, otimizando o tempo para contemplar todas as etapas do game show. Essa aula será dividida em fases preparatórias e de execução, começando com uma introdução que orientará os alunos sobre as regras do jogo e a divisão das equipes. Na sequência, os alunos participarão ativamente dos desafios propostos, utilizando o Kahoot para responder perguntas em tempo real e concluir tarefas. A última parte da aula será dedicada ao feedback imediato, onde os alunos poderão refletir sobre seu desempenho, discutir estratégias e alinhar suas expectativas futuras. Utilizar essa estrutura propicia uma experiência de aprendizado rica e engajadora, maximizando o tempo disponível para absorção do conteúdo e envolvendo os alunos em atividades práticas que estimulam a participação ativa.

  • Aula 1: Introdução às regras, formação de equipes, execução dos desafios e feedback ao final do game show.
  • Momento 1: Apresentação e Introdução às Regras (Estimativa: 10 minutos)
    Inicie a aula apresentando o tema do game show aos alunos, explicando brevemente a importância de praticar o inglês de forma lúdica. Explique as regras do jogo e como será a dinâmica da competição. É importante que você destaque o respeito mútuo e a colaboração entre os participantes.

    Momento 2: Formação de Equipes (Estimativa: 10 minutos)
    Divida a turma em equipes de tamanho equilibrado, incentivando os alunos a se envolverem ativamente na escolha dos membros. Permita que os alunos escolham um nome para suas equipes, promovendo um espírito de equipe desde o início. Observe se todos os alunos estão engajados neste processo, intervindo de forma positiva para garantir que ninguém fique de fora.

    Momento 3: Execução dos Desafios com o Kahoot (Estimativa: 30 minutos)
    Utilize a plataforma Kahoot para realizar os quizzes planejados para o game show. Cada quiz deve abordar tópicos como gramática, vocabulário, compreensão oral e produção oral. Permita que as equipes respondam juntas, discutindo as respostas antes de submeterem. Observe a interação entre os alunos e incentive o pensamento crítico durante as discussões. Ofereça feedback imediato após cada rodada de questions, destacando acertos e oportunidades de melhoria.

    Momento 4: Feedback Coletivo e Reflexão Final (Estimativa: 10 minutos)
    Finalizada a execução dos desafios, reúna os alunos para um feedback coletivo sobre a atividade. Pergunte aos alunos o que aprenderam, como se sentiram durante o jogo e se têm sugestões para futuras atividades. Destaque os pontos positivos observados, como a cooperação e o respeito entre equipes. Conclua a aula reafirmando a importância das habilidades praticadas.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Para alunos com TDAH, mantenha as instruções claras e concisas, e divida as atividades em pequenos passos para ajudar no foco e na organização. Use lembretes visuais sempre que possível e permita pausas curtas entre os momentos para evitar sobrecarga. Para os alunos no espectro autista (Nível 3), estabeleça rotinas e utilize sinais visuais para indicar transições entre atividades. Ofereça uma descrição prévia das etapas da aula para prepará-los para o que está por vir. Sempre que necessário, permita que um assistente ofereça suporte individualizado. Lembre-se, professor, de que sua sensibilidade e encorajamento são fundamentais para criar um ambiente inclusivo e acolhedor. Suas estratégias de acolhimento farão toda a diferença!

Avaliação

Para avaliar eficazmente os objetivos de aprendizagem desta atividade, serão empregadas diversas estratégias adaptativas, proporcionando um quadro completo do progresso do aluno. Primeiramente, a avaliação contínua durante o game show permitirá analisar o desenvolvimento das habilidades de compreensão e produção orais em tempo real. Em relação aos critérios de avaliação, será observado o engajamento dos alunos, a correta aplicação do vocabulário e gramática, bem como a capacidade de trabalhar em equipe. Um exemplo de aplicação seria a análise qualitativa do desempenho das equipes, realizando-se intervenções pedagógicas imediatamente após os quizzes para tirar dúvidas e promover reflexões. Além disso, o uso de feedback formativo pós-atividade fornecerá um respaldo valioso aos alunos, oferecendo recomendações personalizadas para aprimorarem suas competências. Esse feedback não só ajudará a ajustar estratégias futuras, mas também servirá como um meio de personalizar a experiência de aprendizado, ajustando a abordagem às diversas necessidades da turma, incluindo alunos com TDAH e TEA. Esse método favorece uma atmosfera inclusiva e positiva, onde todos os alunos são incentivados a participar e se desenvolver.

  • Avaliação contínua durante o game show.
  • Observação do uso adequado de gramática e vocabulário.
  • Análise da dinâmica de colaboração em equipe.
  • Feedback formativo adaptativo e individualizado.
  • Ajustes no método com base em necessidades específicas.

Materiais e ferramentas:

Os recursos para a implementação desta atividade são selecionados para enriquecer a experiência de aprendizagem, promovendo um ambiente interativo e engajador. O uso da plataforma Kahoot, um recurso tecnológico inovador, proporciona uma forma dinâmica de revisar conhecimentos e oferece feedback instantâneo, fundamental para a aprendizagem formativa. Adicionalmente, o uso de dispositivos móveis ou computadores se faz necessário para que os alunos possam participar do jogo. Materiais de apoio, como listas de vocabulário e resumos gramaticais, também estarão disponíveis para consultas rápidas durante a atividade. Essas abordagens tecnológicas são cruciais para aumentar o envolvimento dos alunos, proporcionar acesso equitativo aos conteúdos, e oferecer oportunidades de aprendizado significativas, respeitando a diversidade das habilidades dos alunos.

  • Plataforma digital Kahoot para a realização dos quizzes.
  • Dispositivos móveis ou computadores com acesso à internet.
  • Materiais de apoio como listas de vocabulário e resumos gramaticais.
  • Recursos audiovisuais para suporte na compreensão oral.

Inclusão e acessibilidade

Compreendemos as várias responsabilidades que o professor enfrenta em um ambiente educacional tão diversificado. Para garantir a inclusão, sugerimos estratégias práticas para acomodar alunos com TDAH e nível 3 de TEA, sem onerar financeiramente ou em tempo o professor. Por exemplo, a divisão da atividade em partes menores pode facilitar a manutenção do foco para os alunos com TDAH. Para os alunos com TEA, é recomendado o uso de estruturas e rotinas previsíveis, específicas do game show, e a implementação de assistentes de tecnologia, como aplicativos de organização. Além disso, materiais visuais podem ajudar a abordar a diversidade de necessidades de aprendizagem. Adaptações no ambiente físico, como lugares específicos para minimizar distrações, podem beneficiar esses alunos durante a execução da atividade. Para o monitoramento do progresso, planeje reuniões regulares para discutir o avanço, e ajuste as estratégias de ensino quando necessário. Essa abordagem suportará um ambiente inclusivo, promovendo interações respeitosas entre todos.

  • Divisão da atividade em etapas menores para TDAH.
  • Estruturas e rotinas previsíveis para TEA.
  • Uso de assistentes tecnológicos e aplicativos.
  • Adaptação do ambiente físico para reduzir distrações.
  • Materiais visuais para apoio ao aprendizado.

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