Esta atividade integra o estudo do léxico e das nuances de interação discursiva digital mediante a participação dos alunos em um jogo educativo. Inspirado em um 'escape room', o jogo incentiva os alunos a decifraram mensagens que imitam interações de redes sociais, sendo crucial o uso de emojis e abreviações. Anteriormente, os alunos terão realizado a prática de análise de textos que exploram como tais elementos são usados em conversas online. Durante o jogo, os alunos formam equipes e competem para resolver enigmas, utilizando as informações que estudaram. Esta metodologia baseada na Aprendizagem Baseada em Jogos visa tornar o processo de aprendizagem mais dinâmico e engajador, além de oferecer uma maneira prática de entender a evolução da linguagem escrita no contexto digital.
Os objetivos de aprendizagem desta atividade estão centrados em proporcionar aos alunos uma compreensão aprofundada do uso de elementos de linguagem digital em interações cotidianas. Espera-se que os estudantes desenvolvam habilidades para identificar e aplicar vocabulário contemporâneo encontrado em plataformas digitais, além de reforçar as técnicas de leitura e interpretação de textos multimodais. Com o formato de 'escape room', busca-se estimular o raciocínio lógico e crítico, promovendo a cooperação e o trabalho em equipe para a resolução dos enigmas propostos durante a atividade.
O conteúdo programático está focado na análise e interpretação de elementos verbais e não verbais em textos digitais encontrados em mídias sociais. Ao abordar temas como emojis e abreviações, o intuito é aproximar o estudante da linguagem escrita contemporânea, promovendo a reflexão sobre o impacto desses elementos na interação humana e na construção do sentido nas conversas online. A prática simulada de decodificar e interpretar mensagens no formato de 'escape room' também funciona como uma ferramenta para exercitar a leitura crítica em contextos digitais.
A atividade utiliza a metodologia de Aprendizagem Baseada em Jogos, que propõe uma abordagem didática inovadora e interativa. Com um forte foco na simulação prática, os alunos são incentivados a aplicar seus conhecimentos através de uma experiência educativa dinâmica. O 'escape room' serve como uma metáfora para desafios reais de compreensão de textos digitais, onde é necessário decifrar e interpretar imagens, símbolos e textos em diversos níveis de complexidade encontrados em interações online. Este formato fomenta a colaboração entre os alunos e torna a aula um espaço mais engajador e participativo.
O cronograma da atividade, que possui uma carga horária total de 60 minutos, foi desenvolvido para proporcionar um equilíbrio entre instrução teórica e prática interativa. Durante a aula, os alunos terão a oportunidade de primeiro revisar conceitos relevantes e em seguida aplicar esses conceitos no 'escape room'. Essa estrutura busca maximizar a compreensão e retenção do conteúdo, permitindo que os alunos alternem entre momentos de aprendizado individual, em duplas e grupal.
A avaliação dos alunos será realizada tanto de forma individual quanto em grupo, com foco em diversos aspectos das habilidades trabalhadas. Individualmente, os alunos serão avaliados através de questionários realizados antes e após a atividade prática, que medem o entendimento dos elementos da linguagem digital. Em grupo, a avaliação se dará pelo desempenho na resolução dos enigmas, considerando pontos como colaboração, eficiência e criatividade nas soluções apresentadas. Exemplos possíveis incluem a criação de um resumo coletivo sobre a experiência no jogo, destacando os aprendizados e dificuldades encontradas, além de promover autoavaliações e feedbacks entre pares para fomentar a percepção crítica do próprio desempenho e do processo de aprendizagem em equipe.
Os recursos utilizados nesta atividade foram planejados para proporcionar um ambiente rico em interatividade e comunicação digital. As ferramentas selecionadas visam apoiar tanto o aprendizado teórico quanto a prática direta durante o 'escape room', facilitando a imersão e engajamento dos alunos com o conteúdo.
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