O Jogo do Quem Sou Eu?

Desenvolvida por: Manoel… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Língua Inglesa
Temática: Uso do verbo 'to be' e desenvolvimento da oralidade

A atividade O Jogo do Quem Sou Eu? é uma dinâmica divertida e interativa projetada para alunos do 1º ano do Ensino Fundamental, com o intuito de promover a prática oral do verbo 'to be' em inglês. Nessa atividade, cada aluno receberá um adesivo com o nome de um personagem ou animal colado em sua testa, sem saber qual é esse nome. Ao fazer perguntas simples como 'Am I a cat?' ou 'Am I a doctor?', que devem ser respondidas com sim ou não pelos colegas, o aluno irá tentar adivinhar sua identidade representada no adesivo. Este jogo não apenas fomenta o uso correto da estrutura gramatical em questão, mas também incentiva a interação social, o desenvolvimento de habilidades comunicativas e o pensamento crítico, à medida que os alunos formulam perguntas estratégicas e analisam respostas para descobrir sua identidade.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem da atividade buscam fomentar o uso do inglês em situações comunicativas práticas, capazes de promover a fluência e a confiança na fala. A prática do verbo 'to be' em perguntações simples instiga os alunos a utilizarem a língua inglesa de forma contínua, promovendo o aprendizado contextualizado das estruturas gramaticais. Além disso, a interação entre os pares permite que os alunos desenvolvam habilidades importantes, como a socialização, respeito e cooperação mútua.

  • Praticar o uso do verbo 'to be' em perguntas simples e respostas.
  • Desenvolver a habilidade de interação oral e socialização em inglês.
  • Estimular o pensamento crítico através da formulação de questões.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF01LI01: Nomear pessoas, objetos e figuras do universo infantil próximo ou representado em textos, com apoio de recursos imagéticos e/ou multimodais em inglês.
  • EF01LI02: Utilizar fórmulas sociais e cumprimentos de maneira adequada ao contexto comunicativo.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático da atividade está centrado na prática do verbo 'to be' dentro da sua forma interrogativa e afirmativa, utilizando contextos lúdicos para garantir a assimilação de maneira prazerosa e eficiente. A escolha de personagens ou animais familiares torna a aprendizagem mais significativa e próxima da realidade dos estudantes, facilitando a associação dos termos estudados com seus significados.

  • Uso do verbo 'to be' nas formas afirmativa e interrogativa.
  • Estratégias de formação de perguntas em inglês.
  • Vocabulário básico relacionado a personagens e animais.

Metodologia

O método de ensino adotado é fundamentado na abordagem comunicativa, onde a interação entre alunos estimula o uso espontâneo do idioma. A ludicidade da dinâmica incentiva a participação ativa, proporcionando um ambiente confortável para que os estudantes pratiquem o novo idioma sem receios. Além disso, o trabalho em pares e pequenos grupos fomenta a colaboração e o aprendizado cooperativo.

  • Abordagem comunicativa.
  • Atividade lúdica.
  • Trabalho em pares e grupos.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma da atividade está organizado de maneira a otimizar o tempo disponível, garantindo que todos os alunos participem ativamente. A aula é dividida em diversos momentos de foco diferente, incluindo a introdução da dinâmica, prática guiada e avaliação formativa, assegurando que o processo de aprendizado seja contínuo e abrangente.

  • Apresentação da atividade e distribuição dos adesivos - 10 minutos.
  • Atividade prática em grupos - 30 minutos.
  • Discussão e feedbacks - 10 minutos.

Avaliação

A avaliação será contínua e formativa, baseando-se na observação da participação dos alunos durante a atividade e na sua capacidade de construção de perguntas e respostas coerentes. Os alunos serão avaliados pela clareza e adequação das perguntas, além do uso correto do verbo 'to be'. Um exemplo seria observar se o aluno consegue fazer uma pergunta estruturada corretamente, como 'Am I a tiger?', e se entende a resposta, usando-a para deduzir sua personagem.

Materiais e ferramentas:

Os recursos utilizados são simples e facilmente acessíveis, o que permite uma implementação prática da atividade sem grandes dificuldades logísticas. Adesivos, marcadores e uma sala disposta de maneira que facilite a interação entre os alunos são os principais materiais necessários para o desenvolvimento eficaz da atividade.

  • Adesivos com nomes de personagens/animais.
  • Marcadores.
  • Espaço aberto para interação.

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