EcoChallenge: Reinventando o Consumo

Desenvolvida por: Ingrid… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Ciências Humanas e Sociais Aplicadas
Temática: Sustentabilidade e Consumismo

O planeta Terra enfrenta uma crise ambiental sem precedentes, muito dela impulsionada pelo consumo excessivo e irresponsável, iniciado pela Revolução Industrial e perpetuado pela indústria cultural e as culturas de massa. Nesta atividade, os alunos do 3º ano do Ensino Médio serão divididos em grupos com o objetivo de explorar e discutir profundamente os impactos do consumismo no ambiente, utilizando-se de elementos históricos estudados em sala de aula, e com base nas suas descobertas e reflexões, os grupos terão o desafio de criar jogos de tabuleiro que abordem a temática de práticas sustentáveis. Este projeto visa combater o consumo irresponsável e promover ações tangíveis para um mundo mais sustentável. Os jogos desenvolvidos deverão incluir elementos históricos relevantes e propor soluções práticas que os jogadores possam implementar no seu cotidiano. A culminância do projeto será um torneio, promovendo uma imersão crítica e reflexiva nas temáticas discutidas, onde cada equipe apresentará e jogará os jogos desenvolvidos pelos colegas.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo desta atividade é fomentar a compreensão crítica e reflexiva dos alunos sobre os impactos negativos que o consumismo tem sobre o meio ambiente, promovendo a conscientização sobre a importância da adoção de práticas sustentáveis no cotidiano. Espera-se que, ao final da atividade, os alunos sejam capazes de identificar como o consumismo se desenvolveu ao longo da história, especialmente após a Revolução Industrial, e discutir os efeitos perpetuados pela indústria cultural e as culturas de massa. Além disso, a atividade visa estimular a criatividade dos alunos na elaboração de jogos de tabuleiro que apresentem soluções práticas e sustentáveis, incentivando assim a aplicação de tais práticas no dia a dia.

  • Compreender os impactos históricos e atuais do consumismo no meio ambiente.
  • Analisar o papel da indústria cultural e das culturas de massa na perpetuação do consumo irresponsável.
  • Desenvolver habilidades de trabalho em equipe e criatividade na criação de jogos de tabuleiro com temática sustentável.
  • Promover a adoção de práticas sustentáveis e o consumo responsável no cotidiano.

Habilidades Específicas BNCC

  • EM13CHS301: Problematizar hábitos e práticas individuais e coletivos de produção, reaproveitamento e descarte de resíduos em metrópoles, áreas urbanas e rurais, e comunidades com diferentes características socioeconômicas, e elaborar e/ou selecionar propostas de ação que promovam a sustentabilidade socioambiental, o combate à poluição sistêmica e o consumo responsável.
  • EM13CHS303: Debater e avaliar o papel da indústria cultural e das culturas de massa no estímulo ao consumismo, seus impactos econômicos e socioambientais, com vistas à percepção crítica das necessidades criadas pelo consumo e à adoção de hábitos sustentáveis.

Conteúdo Programático

Durante a realização desta atividade, os alunos serão imersos em contentes interdisciplinares que abrangem desde a história da Revolução Industrial, passando pelos fundamentos da indústria cultural e o desenvolvimento das culturas de massa, até conceitos modernos de sustentabilidade e práticas de consumo responsável. Este conjunto de temas fornece uma base sólida para a discussão crítica sobre o consumismo e suas implicações ambientais, assim como estimula a busca por soluções inovadoras e sustentáveis.

  • História da Revolução Industrial e seus impactos ambientais
  • O papel da indústria cultural e das culturas de massa no consumo
  • Conceitos de sustentabilidade e desenvolvimento sustentável
  • Práticas de consumo responsável e soluções sustentáveis

Metodologia

Utilizando-se da metodologia ativa 'Aprendizagem Baseada em Jogos', esta atividade estimula os alunos a se tornarem protagonistas do próprio aprendizado, engajando-os através do desafio de criação de jogos de tabuleiro. Essa abordagem promove não apenas o entendimento teórico de conceitos relacionados ao consumismo e sustentabilidade, mas também incentiva a aplicação prática destes conceitos através de uma dinâmica lúdica e colaborativa.

  • Formação de grupos para discussões temáticas e brainstorming.
  • Desenvolvimento do jogo de tabuleiro com base nos conhecimentos adquiridos.
  • Criação das regras, objetivos e design do jogo focando em soluções sustentáveis.
  • Torneio intergrupos para apresentação e jogabilidade dos tabuleiros criados.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será realizada em duas aulas de 60 minutos cada, totalizando uma carga horária de 2 horas. Na primeira aula, os grupos discutirão e planejarão seus jogos. Na segunda, os jogos serão finalizados e ocorrerá o torneio.

  • Aula 1: Discussão, análise e planejamento do jogo de tabuleiro em grupo.
  • Aula 2: Finalização dos jogos e realização do torneio intergrupos.

Avaliação

A avaliação desta atividade será baseada na qualidade e criatividade dos jogos de tabuleiro criados pelos alunos, considerando a incorporação dos conceitos históricos e de sustentabilidade discutidos, assim como a viabilidade e originalidade das soluções propostas para o consumo responsável. Será também levado em conta o engajamento e participação dos alunos durante as discussões em grupo e a apresentação dos jogos no torneio. O sistema de pontuação detalhado será fornecido, garantindo critérios claros de avaliação que reflitam o entendimento, colaboração e empenho dos alunos no projeto.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, serão necessários materiais básicos para a confecção dos jogos de tabuleiro, como papel cartão, marcadores coloridos, dados e peões. Além disso, será proporcionado aos alunos acesso a artigos e vídeos que discutam as temáticas de sustentabilidade e consumismo, fornecendo uma base teórica sólida para o desenvolvimento dos projetos.

  • Materiais para a criação dos jogos (papel, canetas, tesouras, etc.)
  • Artigos e vídeos educativos sobre sustentabilidade e consumismo
  • Espaço adequado para a realização do torneio

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