O planeta Terra enfrenta uma crise ambiental sem precedentes, muito dela impulsionada pelo consumo excessivo e irresponsável, iniciado pela Revolução Industrial e perpetuado pela indústria cultural e as culturas de massa. Nesta atividade, os alunos do 3º ano do Ensino Médio serão divididos em grupos com o objetivo de explorar e discutir profundamente os impactos do consumismo no ambiente, utilizando-se de elementos históricos estudados em sala de aula, e com base nas suas descobertas e reflexões, os grupos terão o desafio de criar jogos de tabuleiro que abordem a temática de práticas sustentáveis. Este projeto visa combater o consumo irresponsável e promover ações tangíveis para um mundo mais sustentável. Os jogos desenvolvidos deverão incluir elementos históricos relevantes e propor soluções práticas que os jogadores possam implementar no seu cotidiano. A culminância do projeto será um torneio, promovendo uma imersão crítica e reflexiva nas temáticas discutidas, onde cada equipe apresentará e jogará os jogos desenvolvidos pelos colegas.
O objetivo desta atividade é fomentar a compreensão crítica e reflexiva dos alunos sobre os impactos negativos que o consumismo tem sobre o meio ambiente, promovendo a conscientização sobre a importância da adoção de práticas sustentáveis no cotidiano. Espera-se que, ao final da atividade, os alunos sejam capazes de identificar como o consumismo se desenvolveu ao longo da história, especialmente após a Revolução Industrial, e discutir os efeitos perpetuados pela indústria cultural e as culturas de massa. Além disso, a atividade visa estimular a criatividade dos alunos na elaboração de jogos de tabuleiro que apresentem soluções práticas e sustentáveis, incentivando assim a aplicação de tais práticas no dia a dia.
Durante a realização desta atividade, os alunos serão imersos em contentes interdisciplinares que abrangem desde a história da Revolução Industrial, passando pelos fundamentos da indústria cultural e o desenvolvimento das culturas de massa, até conceitos modernos de sustentabilidade e práticas de consumo responsável. Este conjunto de temas fornece uma base sólida para a discussão crítica sobre o consumismo e suas implicações ambientais, assim como estimula a busca por soluções inovadoras e sustentáveis.
Utilizando-se da metodologia ativa 'Aprendizagem Baseada em Jogos', esta atividade estimula os alunos a se tornarem protagonistas do próprio aprendizado, engajando-os através do desafio de criação de jogos de tabuleiro. Essa abordagem promove não apenas o entendimento teórico de conceitos relacionados ao consumismo e sustentabilidade, mas também incentiva a aplicação prática destes conceitos através de uma dinâmica lúdica e colaborativa.
A atividade será realizada em duas aulas de 60 minutos cada, totalizando uma carga horária de 2 horas. Na primeira aula, os grupos discutirão e planejarão seus jogos. Na segunda, os jogos serão finalizados e ocorrerá o torneio.
A avaliação desta atividade será baseada na qualidade e criatividade dos jogos de tabuleiro criados pelos alunos, considerando a incorporação dos conceitos históricos e de sustentabilidade discutidos, assim como a viabilidade e originalidade das soluções propostas para o consumo responsável. Será também levado em conta o engajamento e participação dos alunos durante as discussões em grupo e a apresentação dos jogos no torneio. O sistema de pontuação detalhado será fornecido, garantindo critérios claros de avaliação que reflitam o entendimento, colaboração e empenho dos alunos no projeto.
Para a realização desta atividade, serão necessários materiais básicos para a confecção dos jogos de tabuleiro, como papel cartão, marcadores coloridos, dados e peões. Além disso, será proporcionado aos alunos acesso a artigos e vídeos que discutam as temáticas de sustentabilidade e consumismo, fornecendo uma base teórica sólida para o desenvolvimento dos projetos.
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