Desvendando o Consumismo: A Influência da Indústria Cultural

Desenvolvida por: Franci… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Ciências Humanas e Sociais Aplicadas
Temática: Indústria Cultural e Consumismo

Esta atividade visa explorar o papel da indústria cultural no estímulo ao consumismo, destacando seus impactos econômicos e socioambientais. A partir de vídeos selecionados assistidos previamente, os alunos serão incentivados a refletir e debater em grupos sobre como a publicidade influencia a percepção de necessidades e o comportamento de consumo na sociedade contemporânea. A atividade culminará na elaboração e apresentação de campanhas criativas dirigidas ao consumo consciente, visando fomentar práticas sustentáveis. Este trabalho colaborativo permitirá aos estudantes entender melhor os desafios do consumismo e desenvolver habilidades críticas sobre o tema, estimulando alternativas mais sustentáveis e éticas de consumo.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo desta atividade é capacitar os alunos a compreender o papel fundamental da indústria cultural na formação e estímulo ao consumismo e seus efeitos na sociedade e no meio ambiente. Pretendemos desenvolver uma análise crítica sobre como as necessidades são construídas e manipuladas pela publicidade, promovendo a reflexão sobre os valores da sustentabilidade, do consumo consciente e da responsabilidade socioambiental. Almejamos, assim, motivar a adoção de hábitos mais sustentáveis e a valorização do bem-estar coletivo, contribuindo para a formação de cidadãos mais conscientes e engajados na transformação da sociedade em direção a práticas mais éticas e sustentáveis.

  • Analisar o estímulo ao consumismo pela indústria cultural.
  • Debater os impactos econômicos e socioambientais do consumismo.
  • Desenvolver habilidades de pensamento crítico sobre o consumo.
  • Criar estratégias de promoção do consumo consciente e sustentável.
  • Fomentar a consciência sobre a responsabilidade socioambiental.

Habilidades Específicas BNCC

  • EM13CHS303: Debater e avaliar o papel da indústria cultural e das culturas de massa no estímulo ao consumismo, seus impactos econômicos e socioambientais, com vistas à percepção crítica das necessidades criadas pelo consumo e à adoção de hábitos sustentáveis.
  • EM13CHS306: Contextualizar, comparar e avaliar os impactos de diferentes modelos socioeconômicos no uso dos recursos naturais e na promoção da sustentabilidade econômica e socioambiental do planeta (como a adoção dos sistemas da agrobiodiversidade e agroflorestal por diferentes comunidades, entre outros).

Conteúdo Programático

O conteúdo programático abordará o papel da indústria cultural na sociedade contemporânea, com um enfoque nas estratégias publicitárias e no consumismo. Serão discutidos os conceitos de consumismo, sustentabilidade, consumo consciente e responsabilidade social, procurando estabelecer uma conexão direta com os impactos econômicos, sociais e ambientais resultantes das práticas de consumo atuais. Além disso, a atividade englobará a análise de campanhas publicitárias contemporâneas, visando identificar e discutir as técnicas de persuasão e a criação de necessidades fictícias no consumidor.

  • O papel da indústria cultural no estímulo ao consumismo.
  • Impactos econômicos e socioambientais do consumismo.
  • Estratégias publicitárias e criação de necessidades fictícias.
  • Conceitos de sustentabilidade e consumo consciente.
  • Desenvolvimento de campanhas de consumo consciente.

Metodologia

Através da metodologia ativa Sala de Aula Invertida, os alunos terão o desafio de assumir um papel mais ativo no seu processo de aprendizagem. Ao assistir vídeos selecionados antes da aula, eles já virão preparados para discutir, analisar e refletir sobre o material em grupos, fomentando uma aprendizagem colaborativa. Esse ambiente propiciará a troca de ideias e a construção conjunta de conhecimento, culminando na criação de campanhas criativas de consumo consciente. Essa abordagem promove não só a absorção do conteúdo teórico de forma mais significativa, mas também o desenvolvimento de habilidades práticas importantes.

  • Visualização prévia de vídeos sobre o papel da indústria cultural.
  • Debate em grupos sobre os impactos do consumismo.
  • Análise de publicidades e seu papel na percepção de necessidades.
  • Criação e apresentação de campanhas de consumo consciente.
  • Reflexão colaborativa sobre consumo sustentável.

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será desenvolvida em duas aulas de 60 minutos cada, utilizando a metodologia ativa Sala de Aula Invertida. Na primeira aula, serão realizados os debates em grupos sobre os impactos do consumismo e a análise de publicidades. Na segunda aula, os grupos trabalharão na criação e apresentação das campanhas de consumo consciente.

  • Aula 1: Debate em grupos e análise de publicidades atuais.
  • Aula 2: Criação e apresentação de campanhas de consumo consciente.

Avaliação

A avaliação será feita com base na participação ativa dos alunos durante os debates, na profundidade e persuasão dos argumentos apresentados, na criatividade e viabilidade das campanhas criadas para promover o consumo consciente, e na habilidade de trabalhar em equipe. Serão considerados também os feedbacks fornecidos pelos colegas e pelo professor após as apresentações, visando a reflexão crítica e a melhoria contínua. Esta abordagem de avaliação formativa e colaborativa visa incentivar a aprendizagem significativa, mais do que a obtenção de notas.

Materiais e ferramentas:

Para a execução desta atividade, será necessário ter acesso a uma sala de aula com recursos audiovisuais adequados para a exibição de vídeos e apresentações de slides. Serão utilizados vídeos selecionados sobre a indústria cultural e o consumismo, além de materiais para anotações e elaboração das campanhas. O uso de dispositivos móveis e computadores será incentivado para pesquisa e desenvolvimento dos projetos de campanhas de consumo consciente.

  • Vídeos selecionados sobre indústria cultural e consumismo.
  • Material para anotações e criação de projetos.
  • Acesso a recursos audiovisuais para apresentações.
  • Computadores ou dispositivos móveis para pesquisas.

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