Escape Room Filosófico

Desenvolvida por: Thamyr… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Filosofia
Temática: Pensadores e Teorias Filosóficas

A atividade Escape Room Filosófico tem como objetivo central proporcionar aos alunos do 1º ano do Ensino Médio uma experiência de aprendizagem envolvente e prática, utilizando a metodologia de Aprendizagem Baseada em Jogos. Os estudantes são desafiados a entrar em uma sala de escape, que pode ser virtual ou física, com o tema de Filosofia, onde encontrarão uma sequência de enigmas que envolvem pensadores e suas teorias filosóficas mais relevantes. Através da solução coletiva desses enigmas, os alunos exercitam competências de cooperação e pensamento crítico, essenciais para o entendimento da Filosofia. Ao longo do desafio, os participantes precisam conectar conceitos filosóficos e propor soluções criativas dentro de um tempo limitado para 'escapar' do ambiente. Esta abordagem prática promove um aprendizado mais profundo e significativo, estimulando também a criatividade e habilidades interpessoais dos alunos.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade centram-se na ampliação da compreensão dos alunos sobre importantes conceitos filosóficos e a habilidade de aplicá-los em contextos novos e desafiadores. Além disso, a atividade visa desenvolver o pensamento crítico através da análise e resolução de problemas complexos, promovendo a colaboração em equipe e a comunicação efetiva. Utilizando elementos de gamificação, os alunos são incentivados a engajar-se de maneira ativa no aprendizado, refletindo sobre as diferentes teorias filosóficas e suas aplicações práticas no mundo contemporâneo.

  • Entender conceitos filosóficos básicos.
  • Aplicar teorias filosóficas em contextos práticos.
  • Desenvolver habilidades de pensamento crítico.
  • Promover a colaboração e trabalho em equipe.
  • Estimular a criatividade na resolução de problemas.

Habilidades Específicas BNCC

  • EM13CHS101: Investigar diferentes dimensões da realidade (cultural, social, econômica, política, tecnológica) para situar e articular campos de estudos e práticas profissionais.
  • EM13CHS104: Reconhecer-se como sujeito e protagonistas de direitos sociais, para compartilhar processos de reflexão e diferentes visões e percepções de mundo.
  • EM13CHS105: Analisar questões éticas das relações entre o ser humano, as tecnologias e o meio ambiente articulando conhecimentos das ciências humanas e de ciências.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático é desenvolvido a partir de uma seleção criteriosa dos principais pensadores e teorias filosóficas que fizeram contribuições significativas à Filosofia. Durante a atividade, os alunos interagirão com questões que exploram o pensamento de filósofos clássicos e contemporâneos, permitindo um entendimento introdutório aos temas essenciais. Este enfoque curricular é complementado pelo engajamento prático dos alunos ao resolver enigmas, promovendo a retenção e aplicação de conhecimentos filosóficos.

  • Introdução a filósofos clássicos.
  • Teorias filosóficas contemporâneas.
  • Enigmas baseados em conceitos filosóficos.
  • Inter-relações entre diferentes pensamentos filosóficos.

Metodologia

A metodologia adotada propõe o uso da Aprendizagem Baseada em Jogos, utilizando a dinâmica do escape room para gerar um ambiente colaborativo e estimulante. Ao resolverem enigmas, os alunos são encorajados a interagir entre si, discutindo e refletindo de forma crítica sobre os conceitos filosóficos apresentados. Esta abordagem ativa incentiva os alunos a ultrapassarem barreiras no pensamento e teorização tradicionais, transformando o aprendizado em uma experiência social e interativa, onde cada aluno tem um papel importante a desempenhar em direção ao sucesso coletivo. Adicionalmente, o limite de tempo para completar a atividade aumenta o sentido de urgência e propicia uma dinâmica mais intensa e desafiadora.

  • Aprendizagem Baseada em Jogos.
  • Interação e colaboração em equipe.
  • Discussão e reflexão crítica.
  • Aprendizado ativo e participativo.
  • Dinâmica de tempo limitado.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma da atividade está planejado para ser executado em uma aula de 1.2 horas (60 minutos), adequando-se ao tempo necessário para a introdução, execução e fechamento da atividade em um contexto escolar. Durante este período, os alunos terão a oportunidade de aprender sobre filosofia de maneira prática e envolvente. Introduzimos inicialmente o escape room e suas regras, permitindo aos alunos se familiarizarem com o ambiente e objetivo da tarefa. Segue-se a resolução dos enigmas, com ênfase em incentivar a comunicação e cooperação em equipe, promovendo uma discussão ativa e partilhada. Finaliza-se com uma reflexão docente que fornece feedback sobre o desempenho dos alunos e explora possíveis relações entre o conteúdo abordado e as experiências de vida dos estudantes.

  • Apresentação e introdução ao escape room (10 minutos).
  • Resolução de enigmas e dinâmica colaborativa (40 minutos).
  • Discussão final e feedback docente (10 minutos).

Avaliação

A avaliação dos alunos será baseada tanto na participação e envolvimento ativo na atividade quanto na capacidade de resolução dos enigmas apresentados no escape room. Critérios como cooperação, capacidade analítica e criatividade serão considerados centrais para o desempenho. Além disso, cada equipe deverá refletir sobre as estratégias adotadas e seu funcionamento em grupo ao finalizar a atividade. Exemplos de evidências de aprendizado incluem a originalidade nas soluções propostas para os enigmas, a habilidade em articular raciocínio filosófico e colaborar efetivamente. Uma autoavaliação também será proposta para que os alunos reflitam sobre seu processo de aprendizagem, identificando suas forças e pontos de melhoria.

Materiais e ferramentas:

Os materiais e recursos necessários para a execução desta atividade compreendem tanto plataformas tecnológicas, em caso de escape room virtual, quanto elementos físicos que possam estruturar o ambiente e os enigmas no caso físico. Além disso, serão utilizados materiais instrucionais e de apoio que fornecerão suporte teórico e prático aos alunos ao longo da atividade. O uso adequado dessas ferramentas potencializa a construção de um espaço de aprendizado lúdico e significativo.

  • Computadores ou tablets (para versão virtual).
  • Materiais para construção do ambiente físico (para versão física).
  • Guias e materiais de apoio.
  • Recursos audiovisuais para introdução temática.
  • Cronômetro ou temporizador para controle do tempo.

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

Crie agora seu próprio plano de aula
Você ainda tem 1 plano de aula para ler esse mês
Cadastre-se gratuitamente
e tenha livre acesso a mais de 30.000 planos de aula sem custo