Considerando a crescente influência dos jogos eletrônicos na vida dos estudantes, esta atividade propõe um desafio inovador e educativo. Os alunos do 7º ano do Ensino Fundamental terão a tarefa de escolher um jogo eletrônico de sua preferência e transformá-lo em uma brincadeira ou esporte real que possa ser praticado na escola. Utilizando celulares para pesquisa e documentação, os grupos irão investigar as mecânicas essenciais do jogo eletrônico e pensar em como adaptá-las para o ambiente físico, valendo-se de espaços disponíveis na escola e de materiais de baixo custo ou recicláveis. Este projeto estimula a criatividade, a cooperação, a atividade física e a habilidade de apresentar ideias. A culminância da atividade será uma apresentação, na qual cada grupo detalhará o conceito, o processo criativo e as estratégias para tornar o jogo real divertido e inclusivo.
O objetivo desta atividade é proporcionar aos estudantes uma compreensão ampla sobre a transposição de elementos virtuais de jogos eletrônicos para contextos reais, incentivando a prática de atividades físicas de uma forma lúdica e colaborativa. Pretende-se fomentar habilidades como trabalho em equipe, pensamento crítico, pesquisa e desenvolvimento de habilidades apresentacionais, além de promover a conscientização sobre a importância da inclusão e da acessibilidade nas atividades de lazer.
Este plano de aula aborda a interseção entre tecnologia, educação física e criatividade, incentivando os alunos a explorar como os jogos eletrônicos podem ser transformados em experiências físicas. Além de desenvolver competências relacionadas à pesquisa e trabalho em equipe, os alunos serão incitados a pensar criticamente sobre a acessibilidade e inclusão nas atividades propostas, aplicando conhecimentos teóricos e práticos de forma integrada em um projeto criativo e educativo.
Adotando a metodologia ativa de Sala de Aula Invertida, esta atividade começa com uma fase de pesquisa pré-aula, onde os alunos utilizam recursos digitais para explorar jogos eletrônicos e suas mecânicas. Em sala, os alunos são divididos em grupos para promover discussões e planejamento do projeto. A fase seguinte envolve a construção do protótipo e a preparação da apresentação, promovendo uma aprendizagem colaborativa e hands-on.
Esta atividade será realizada ao longo de 2 aulas de 50 minutos, proporcionando tempo adequado para exploração, desenvolvimento e compartilhamento das ideias.
A avaliação será baseada na participação ativa dos alunos durante todo o processo, desde a fase de pesquisa até a apresentação final. Observar-se-á a capacidade de trabalho em equipe, a criatividade e originalidade na adaptação do jogo, a funcionalidade do protótipo e a qualidade da apresentação, incluindo clareza, persuasão e habilidade de comunicação. O feedback será fornecido após as apresentações, destacando pontos positivos e áreas a melhorar.
Para a execução deste projeto, serão necessários celulares ou tablets para pesquisa, materiais recicláveis para a construção dos protótipos, espaço físico adequado para a prática das atividades adaptadas e equipamento para as apresentações finais.
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