Da ficção para a ação: Engenharia de jogos

Desenvolvida por: Valquí… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física e Tecnologia
Temática: Transformação de jogos eletrônicos em atividades físicas

Considerando a crescente influência dos jogos eletrônicos na vida dos estudantes, esta atividade propõe um desafio inovador e educativo. Os alunos do 7º ano do Ensino Fundamental terão a tarefa de escolher um jogo eletrônico de sua preferência e transformá-lo em uma brincadeira ou esporte real que possa ser praticado na escola. Utilizando celulares para pesquisa e documentação, os grupos irão investigar as mecânicas essenciais do jogo eletrônico e pensar em como adaptá-las para o ambiente físico, valendo-se de espaços disponíveis na escola e de materiais de baixo custo ou recicláveis. Este projeto estimula a criatividade, a cooperação, a atividade física e a habilidade de apresentar ideias. A culminância da atividade será uma apresentação, na qual cada grupo detalhará o conceito, o processo criativo e as estratégias para tornar o jogo real divertido e inclusivo.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo desta atividade é proporcionar aos estudantes uma compreensão ampla sobre a transposição de elementos virtuais de jogos eletrônicos para contextos reais, incentivando a prática de atividades físicas de uma forma lúdica e colaborativa. Pretende-se fomentar habilidades como trabalho em equipe, pensamento crítico, pesquisa e desenvolvimento de habilidades apresentacionais, além de promover a conscientização sobre a importância da inclusão e da acessibilidade nas atividades de lazer.

  • Compreender as mecânicas fundamentais de jogos eletrônicos e sua aplicabilidade no mundo real.
  • Desenvolver habilidades de pesquisa, planejamento e trabalho em equipe.
  • Estimular a criatividade e inovação na adaptação de jogos digitais para atividades físicas.
  • Promover a prática de atividades físicas através da gamificação.
  • Fomentar a inclusão e a igualdade através do design de jogos adaptados.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF67EF01: Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.

Conteúdo Programático

Este plano de aula aborda a interseção entre tecnologia, educação física e criatividade, incentivando os alunos a explorar como os jogos eletrônicos podem ser transformados em experiências físicas. Além de desenvolver competências relacionadas à pesquisa e trabalho em equipe, os alunos serão incitados a pensar criticamente sobre a acessibilidade e inclusão nas atividades propostas, aplicando conhecimentos teóricos e práticos de forma integrada em um projeto criativo e educativo.

  • Análise de jogos eletrônicos e suas mecânicas fundamentais.
  • Princípios de design de jogos para adaptação em atividades físicas.
  • Planejamento e execução de atividades físicas inspiradas em jogos eletrônicos.
  • Estratégias de inclusão e acessibilidade em jogos e esportes.
  • Técnicas de apresentação e comunicação de projetos.

Metodologia

Adotando a metodologia ativa de Sala de Aula Invertida, esta atividade começa com uma fase de pesquisa pré-aula, onde os alunos utilizam recursos digitais para explorar jogos eletrônicos e suas mecânicas. Em sala, os alunos são divididos em grupos para promover discussões e planejamento do projeto. A fase seguinte envolve a construção do protótipo e a preparação da apresentação, promovendo uma aprendizagem colaborativa e hands-on.

  • Pesquisa individual pré-aula sobre jogos eletrônicos favoritos e suas mecânicas.
  • Trabalho em grupo para discussão e planejamento da adaptação dos jogos.
  • Desenvolvimento de protótipos utilizando materiais recicláveis.
  • Preparação das apresentações que detalham o processo criativo e a jogabilidade.
  • Apresentação dos projetos e feedback coletivo como forma de avaliação.

Aulas e Sequências Didáticas

Esta atividade será realizada ao longo de 2 aulas de 50 minutos, proporcionando tempo adequado para exploração, desenvolvimento e compartilhamento das ideias.

  • Aula 1: Introdução ao projeto, pesquisa e planejamento do grupo.
  • Aula 2: Finalização dos protótipos e preparação das apresentações.

Avaliação

A avaliação será baseada na participação ativa dos alunos durante todo o processo, desde a fase de pesquisa até a apresentação final. Observar-se-á a capacidade de trabalho em equipe, a criatividade e originalidade na adaptação do jogo, a funcionalidade do protótipo e a qualidade da apresentação, incluindo clareza, persuasão e habilidade de comunicação. O feedback será fornecido após as apresentações, destacando pontos positivos e áreas a melhorar.

Materiais e ferramentas:

Para a execução deste projeto, serão necessários celulares ou tablets para pesquisa, materiais recicláveis para a construção dos protótipos, espaço físico adequado para a prática das atividades adaptadas e equipamento para as apresentações finais.

  • Celulares ou tablets com acesso à internet.
  • Materiais recicláveis (caixas de papelão, garrafas plásticas, etc.).
  • Espaço físico como quadra poliesportiva ou sala ampla.
  • Data show e computador para apresentação dos projetos.

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

Crie agora seu próprio plano de aula
Você ainda tem 1 plano de aula para ler esse mês
Cadastre-se gratuitamente
e tenha livre acesso a mais de 30.000 planos de aula sem custo