A Volta ao Mundo dos Jogos Antigos

Desenvolvida por: Gustav… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física
Temática: Brincadeiras e Jogos Antigos

A atividade proposta convida os alunos a explorarem e experimentarem jogos que eram populares nos tempos de seus avós, como bolinha de gude, pião e pular corda. Divididos em grupos, os alunos poderão escolher um desses jogos para aprofundar seus conhecimentos, pesquisando suas regras e curiosidades históricas. Com o intuito de valorizar o patrimônio cultural, cada grupo apresentará sua pesquisa ao restante da turma, promovendo um momento de troca de conhecimento e experiências. Em seguida, toda a turma terá a oportunidade de experimentar os jogos, promovendo a inclusão, a cooperação e a aprendizagem prática. Esta atividade serve não apenas para a prática física, mas também para fortalecer laços culturais e históricos, estimulando o interesse dos alunos em conhecerem as raízes culturais e sociais através das brincadeiras antigas.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo principal da atividade 'A Volta ao Mundo dos Jogos Antigos' é fomentar o interesse dos alunos por jogos tradicionais, promovendo a valorização do patrimônio cultural brasileiro e mundial. A atividade, ao ser orientada pela experimentação e apresentação de jogos tradicionais, busca desenvolver nos alunos habilidades de trabalho em grupo, comunicação e apresentação, além de incentivar a pesquisa histórica e social das brincadeiras. Ao final, espera-se que os alunos compreendam a importância das tradições culturais e sejam capazes de recriar e compartilhar essas experiências com seus pares.

  • Fomentar o interesse por jogos tradicionais.
  • Valorizar o patrimônio cultural.
  • Desenvolver habilidades de trabalho em grupo.
  • Incentivar a pesquisa histórica e social.
  • Compreender a importância das tradições culturais.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF35EF01: Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico cultural.
  • EF35EF03: Descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita, audiovisual), as brincadeiras e os jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana, explicando suas características e a importância desse patrimônio histórico cultural na preservação das diferentes culturas.
  • EF35EF04: Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e demais práticas corporais tematizadas na escola, adequando-as aos espaços públicos disponíveis.

Conteúdo Programático

A atividade está centrada na exploraçã de jogos antigos, abordando as diferentes dimensões do conhecimento físico, histórico e social. Os alunos irão pesquisar e experimentar jogos tradicionais, promovendo uma compreensão aprofundada das práticas culturais de diferentes épocas e regiões. Este conteúdo é essencial para que os alunos percebam a relevância histórica dos jogos e como eles refletem e influenciam a cultura de uma sociedade. Além disso, o reconhecimento e recriação desses jogos auxiliam na coesão social e promovem uma vivência significativa e compartilhada.

  • Pesquisa sobre jogos tradicionais.
  • Regras e curiosidades históricas dos jogos.
  • Experiência prática dos jogos.
  • Valorização do patrimônio cultural.
  • Reflexão sobre a importância histórica e social dos jogos.

Metodologia

A metodologia adotada para esta atividade sustenta-se principalmente na aprendizagem colaborativa e prática, favorecendo o protagonismo dos alunos em um ambiente inclusivo e adaptativo. Os alunos serão incentivados a explorar os jogos, suas regras e história, através de pesquisa e atividades práticas. A formação de grupos evita o isolamento de alunos com necessidades específicas, garantindo um ambiente cooperativo. As apresentações servem como uma forma de comunicação das descobertas realizadas, promovendo habilidades orais e escritas. Posteriormente, os alunos terão momentos práticos para se envolver diretamente com os jogos, promovendo uma aprendizagem significativa e interligando o saber teórico à experiência prática.

  • Aprendizagem colaborativa.
  • Pesquisa prática sobre jogos.
  • Apresentações orais e escritas.
  • Experiência prática de jogo.
  • Ambiente inclusivo e adaptativo.

Aulas e Sequências Didáticas

O plano de aula foi desenvolvido para ser realizado em uma aula de 60 minutos. A atividade será dividida em diferentes segmentos que incluem tempo para pesquisa, preparação e apresentação, seguido por uma sessão prática para experimentar os jogos. Esta estrutura assegura que os alunos tenham tempo suficiente para tanto absorver o conteúdo teórico quanto tornar-se ativo na prática das habilidades motoras requeridas pelos jogos. A divisão de uma única aula é intencional para ajustar as práticas à atenção e disposição dos alunos do 3º ano do Fundamental, promovendo tempos de engajamento adequados ao seu desenvolvimento cognitivo e social.

  • Aula 1: Exploração e prática dos jogos antigos em uma aula de 60 minutos.
  • Momento 1: Introdução à História dos Jogos Antigos (Estimativa: 10 minutos)
    Comece a aula apresentando aos alunos a proposta da atividade, explicando que eles explorarão jogos antigos que seus avós costumavam jogar. Compartilhe algumas curiosidades sobre a história dos jogos selecionados (bolinha de gude, pião e pular corda) e destaque a importância cultural e histórica dessas brincadeiras. Permita que os alunos façam perguntas e expressem suas expectativas.

    Momento 2: Formação dos Grupos e Escolha dos Jogos (Estimativa: 10 minutos)
    Divida a turma em pequenos grupos, garantindo que cada grupo seja diverso e equilibrado. Cada grupo deve escolher um dos jogos antigos para pesquisar e aprofundar seu conhecimento. Instrua os alunos a discutirem e elegerem um líder de grupo responsável por organizar a apresentação posterior.

    Momento 3: Pesquisa e Preparação das Apresentações (Estimativa: 20 minutos)
    Cada grupo deve realizar uma breve pesquisa sobre o jogo escolhido, utilizando recursos disponíveis como livros didáticos, tablets ou materiais impressos. Incentive os alunos a anotarem curiosidades, regras e a importância histórica do jogo. Monitore o progresso dos grupos e auxilie quando necessário. Peça aos grupos que preparem uma apresentação curta para compartilhar suas descobertas com a turma.

    Momento 4: Apresentação dos Grupos e Discussão (Estimativa: 10 minutos)
    Cada grupo apresenta suas descobertas em até 2 minutos. Após as apresentações, abra espaço para perguntas e uma breve discussão sobre as diferenças e semelhanças entre os jogos apresentados. Destaque a importância da cooperação e a troca de informações para o aprendizado coletivo.

    Momento 5: Experiência Prática dos Jogos (Estimativa: 10 minutos)
    Conduza a turma para um espaço aberto onde possam praticar os jogos. Disponibilize bolinhas de gude, piões e cordas, orientando os alunos a formarem grupos mistos para experimentar cada jogo. Incentive o respeito às regras apresentadas e observe se todos estão engajados e participando. Ao final, reúna os alunos para uma breve reflexão sobre a experiência e a importância dos jogos na cultura.

Avaliação

A avaliação será conduzida de maneira diversificada, considerando tanto o processo quanto o produto. Uma das abordagens avaliativas será através de observação direta durante as práticas e apresentações, considerando a participação, engajamento e cooperação dos alunos em grupo, bem como a aplicação prática das regras dos jogos. Outra abordagem será o feedback formativo, onde os alunos serão incentivados a refletir sobre o que aprenderam através de perguntas guiadoras e autoavaliações. Essas práticas permitem adaptações nos critérios para contemplar alunos com necessidades especiais, promovendo inclusão e respeito às diferenças individuais, além de fornecer informações ao professor sobre o andamento das aprendizagens e áreas que poderiam requerer mais apoio.

  • Observação direta durante a prática.
  • Engajamento e cooperação em grupo.
  • Feedback formativo e autoavaliação.
  • Adaptação de critérios para inclusão.

Materiais e ferramentas:

Os recursos necessários para a realização da atividade incluem materiais simples e de fácil acesso, como bolinhas de gude, piões, cordas para pular, e, se possível, papel e lápis para anotações dos alunos. Esses materiais são fáceis de armazenar, transportar e adaptar, o que facilita a sua utilização em diferentes contextos e espaços disponíveis na escola. Ao evitar custos elevados e complexidade, garante-se que a maioria das escolas poderá implementar essa atividade sem dificuldades logísticas. Dada a natureza prática e colaborativa da atividade, o espaço aberto é um importante recurso, viabilizando o engajamento físico dos alunos.

  • Bolinhas de gude, piões e cordas.
  • Papel e lápis para anotações.
  • Espaço aberto para prática.
  • Facilidade de adaptação dos recursos.

Inclusão e acessibilidade

A todos os professores que enfrentam os desafios diários de promover um ambiente inclusivo, sugerimos estratégias viáveis e efetivas que podem apoiar uma aprendizagem igualitária para todos os alunos. Por exemplo, para os alunos com TDAH, recomenda-se opções de atividades variadas e pausas curtas, além de instruções claras e um ambiente com distrações minimizadas. Para alunos com TEA, é aconselhável o uso de comunicação visual refinada e previsível, e programação clara das atividades. Para alunos com dificuldades motoras, adaptações no uso dos jogos podem incluir alternativas que exijam menos precisão motora, além de apoio específico durante práticas que envolvam movimentação. Esses ajustes visam garantir que todos os alunos possam participar das atividades, promovendo uma cultura de inclusão e respeito pelas diferenças iludindo a necessidade de elevados custos ou mudanças complexas no currículo.

  • Atividades variadas para alunos com TDAH.
  • Comunicação visual para alunos com TEA.
  • Adaptações para dificuldades motoras.
  • Promoção de um ambiente inclusivo.

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