Arte em Pixels: Da Câmera ao Photoshop

Desenvolvida por: Clodet… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Artes
Temática: Fotografia e imagem digital

Nesta atividade, alunos são convidados a explorar o ambiente natural por meio de uma saída de campo, capturando texturas e formas com suas câmeras. Essa vivência prática abrirá portas para a criatividade e observação, e permitirá que os alunos conectem a experiência externa com o trabalho digital ao retornar à sala de aula. De volta ao ambiente escolar, a manipulação digital de imagens no software Photoshop facilitará o entendimento das camadas, texturas e efeitos. Após essa prática, alunos participarão de uma aula invertida, utilizando tutoriais de design digital para aprofundar conhecimentos de forma autônoma. Culminando a experiência, um jogo de gamificação desafiará os alunos a editar imagens baseadas em critérios estabelecidos, promovendo o protagonismo, pensamento crítico e aplicação prática dos conhecimentos adquiridos.

Objetivos de Aprendizagem

Os objetivos de aprendizagem desta atividade são elaborados para desenvolver as competências tecnológicas e artísticas dos alunos através de uma metodologia prática e imersiva. Os alunos serão incentivados a aplicar conceitos teóricos em situações reais, promovendo a criatividade, resolução de problemas, e a capacidade de análise crítica de imagens. Através das saídas de campo e atividades físicas, os alunos também poderão aprimorar suas habilidades de trabalho em equipe e comunicação, fundamentais para a educação socioemocional. Além disso, o contato com o ambiente natural serve como estímulo sensorial e catalisador para a produção artística. O uso do Photoshop permitirá o entendimento dos aspectos técnicos da imagem digital, promovendo a personalização da aprendizagem ao respeitar ritmos individuais de absorção do conhecimento tecnológico.

  • Desenvolver habilidades de manipulação de imagens digitais usando o Photoshop.
  • Explorar e capturar formas e texturas no ambiente natural mediante saída de campo.
  • Promover a criatividade e a aplicação prática de conceitos teóricos de arte digital.
  • Fomentar o trabalho em equipe, comunicação eficaz e competência socioemocional.

Habilidades Específicas BNCC

  • EM13LGG102: Analisar visões de mundo, conflitos de interesse, preconceitos e ideologias presentes nos discursos veiculados nas diferentes mídias, ampliando suas possibilidades de explicação, interpretação e intervenção crítica da/na realidade.
  • EM13LGG105: Analisar e experimentar diversos processos de remidiação de produções multissemióticas, multimídia e transmídia, desenvolvendo diferentes modos de participação e intervenção social.
  • EM13LP54: Criar obras autorais, em diferentes gêneros e mídias - mediante seleção e apropriação de recursos textuais e expressivos do repertório artístico -, e/ou produções derivadas (paródias, estilizações, fanfics, fanclipes etc.), como forma de dialogar crítica e/ou subjetivamente com o texto literário.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático da atividade está organizado para desenvolver de maneira progressiva as habilidades necessárias para a manipulação de imagens digitais e a exploração de recursos expressivos no Photoshop. Começamos com a captura de imagens em ambientes naturais, permitindo que os alunos entendam a importância da luz, composição e estética visual. Passamos para a introdução ao Photoshop, onde os alunos aprenderão a manipular camadas, utilizar ferramentas básicas de edição e aplicar efeitos visuais. A aula invertida, através do uso de tutoriais, permite que conceitos mais complexos como ajustes de cor, filtros e texturização sejam explorados de maneira autônoma, desenvolvendo competências tecnológicas e artísticas. Finalmente, a gamificação da última etapa do plano de aula garantirá que os alunos apliquem seus conhecimentos em desafios lúdicos e criativos, possibilitando o fortalecimento de habilidades socioemocionais e a conexão dos conteúdos com o uso prático.

  • Captura fotográfica de texturas e formas em ambiente natural.
  • Manipulação básica de imagens digitais no Photoshop.
  • Edição de imagens: camadas, filtros e ajustes de cores.
  • Desafios de gamificação voltados para a edição digital criativa.

Metodologia

O plano de aula adota uma variedade de metodologias ativas para assegurar o engajamento dos alunos e garantir uma aprendizagem aprofundada. A metodologia de saída de campo inicial explora o aprendizado experiencial e a observação, proporcionando uma oportunidade prática de capturar imagens e desenvolver a percepção artística. Na sequência, atividades práticas de manipulação de imagem estimulam o aprendiz a aplicar conhecimentos teóricos em contextos digitais, incentivando o desenvolvimento de habilidades tecnológicas. A aula invertida, com a revisão de tutoriais, promove a autonomia do estudante na amplificação de suas competências digitais, enquanto a aprendizagem baseada em jogos fortalece habilidades críticas, promove a interação e o trabalho colaborativo. Todas as etapas foram pensadas para incentivar os alunos a serem agentes ativos do seu processo educacional.

  • Saída de campo para captura de imagens.
  • Atividade prática de manipulação digital.
  • Aula invertida com tutoriais.
  • Aprendizagem baseada em jogos.

Aulas e Sequências Didáticas

O plano de aula está estruturado em quatro encontros, cada um com duração de 40 minutos, cuidadosamente planejados para oferecer uma progressão que favorece a absorção e prática dos conteúdos. A primeira aula dedica-se a uma saída de campo, permitindo que os alunos tenham uma introdução prática ao tema através da captura de formas e texturas em ambientes naturais. Na segunda sessão, retornando à escola, os alunos terão a oportunidade de familiarizar-se com o Photoshop, em uma atividade mão na massa focada em manipulação básica de imagens. A terceira aula se desenvolve no formato de sala de aula invertida, garantindo uma aprendizagem autônoma e aprofundada, com uso de tutoriais específicos para aprimorar as habilidades digitais. Por fim, a quarta aula encerra o módulo com uma abordagem de gamificação, onde os alunos aplicarão rapidamente seus conhecimentos em desafios de edição, destacando o aspecto lúdico e competitivo da aprendizagem.

  • Aula 1: Saída de campo para captura de imagens naturais.
  • Momento 1: Introdução à Saída de Campo e Orientações (10 minutos)
    Inicie a aula explicando o objetivo da saída de campo, que é explorar o ambiente natural para capturar texturas e formas. Forneça instruções básicas sobre o uso correto dos equipamentos fotográficos. É importante que os alunos entendam a importância de capturar detalhes e experimentem diferentes ângulos. Permita que os alunos façam perguntas e esclareça dúvidas. Sugestão de intervenção: Demonstre brevemente como capturar uma fotografia focando em texturas, destacando o uso da luz natural.

    Momento 2: Captura de Imagens no Campo (20 minutos)
    Saia com os alunos para o ambiente natural designado. Permita que explorem a área, incentivando a liberdade criativa. Oriente os alunos a trabalhar em pares para promover a colaboração. Observe se todos estão participando ativamente e forneça feedback imediato sobre as imagens capturadas. Avaliação: Peça aos alunos que escolham três imagens capturadas para partilhar com a turma, explicando a escolha.

    Momento 3: Discussão e Reflexão Coletiva (10 minutos)
    Ao retornar à classe, reserve um tempo para os alunos compartilharem suas experiências de captura. É importante que discutam as dificuldades encontradas e os aspectos mais interessantes que observaram. Facilite uma discussão em grupo sobre as imagens coletadas e incentive o pensamento crítico sobre a diversidade de texturas e formas captadas. Sugestão de intervenção: Pergunte aos alunos como eles podem integrar o que foi vivenciado na prática digital futura.

  • Aula 2: Manipulação básica em Photoshop.
  • Momento 1: Introdução ao Photoshop (Estimativa: 10 minutos)
    Inicie a aula apresentando brevemente o software Photoshop, destacando sua utilidade na manipulação de imagens. Explique as ferramentas básicas que serão utilizadas, como seleção, corte, ajuste de brilho e contraste. Incentive os alunos a compartilhar inicialmente suas impressões ou experiências prévias com o software, se existirem. É importante que todos se sintam à vontade para fazer perguntas e tirar dúvidas.

    Momento 2: Demonstração Prática (Estimativa: 15 minutos)
    Projete a tela do seu computador para demonstrar passo a passo como aplicar as ferramentas básicas do Photoshop em uma imagem. Enquanto demonstra, explique a funcionalidade de cada ferramenta utilizada e permita que os alunos acompanhem em seus próprios computadores. Sugira que pausas sejam feitas para verificar o progresso e o entendimento dos alunos. Avaliação: Observe se os alunos estão acompanhando e experimentando as ferramentas apresentados.

    Momento 3: Prática Guiada (Estimativa: 10 minutos)
    Incentive os alunos a abrir suas próprias imagens capturadas na saída de campo e aplicar as técnicas básicas que foram demonstradas. Circule pela sala, oferecendo ajuda quando necessário, e encoraje a colaboração entre alunos, para que troquem dicas e truques com seus pares. Sugestão de intervenção: Faça perguntas provocativas para estimular o pensamento crítico sobre as edições realizadas, como Qual efeito você gosta mais e por quê?. Avaliação: Peça aos alunos que salvem a edição que considerem mais significativa.

    Momento 4: Compartilhamento e Feedback (Estimativa: 5 minutos)
    Reserve um tempo para que os alunos exibam suas edições para o restante da turma. Incentive feedback construtivo entre os alunos, focando na criatividade e na aplicação correta das ferramentas exploradas. É importante que cada aluno compartilhe seus desafios e conquistas no processo. Sugestão de intervenção: Ofereça observações e elogios específicos para promover a confiança.

  • Aula 3: Aprendizagem autônoma com tutoriais em sala de aula invertida.
  • Momento 1: Introdução à Aula Invertida (Estimativa: 5 minutos)
    Explique aos alunos o conceito de sala de aula invertida, destacando o objetivo deste método, que é permitir um aprendizado mais autônomo e personalizado. Destaque que eles terão acesso a tutoriais de design digital previamente selecionados, que oferecerão uma introdução ou aprofundamento às ferramentas do Photoshop, dependendo do nível de cada um. Reforce a importância de assistir aos tutoriais com atenção, tomando notas sobre aspectos que acharem mais interessantes ou desafiadores. Permita que façam perguntas sobre a metodologia. Sugestão de intervenção: Comente sobre a importância da iniciativa e autodisciplina neste formato de aula para o sucesso individual.

    Momento 2: Exploração dos Tutoriais e Notação de Observações (Estimativa: 15 minutos)
    Permita que os alunos escolham entre vários tutoriais em diferentes níveis de dificuldade e tópicos de interesse, conforme suas necessidades pessoais de aprendizado. Cada aluno deve assistir a um ou mais tutoriais e anotar observações, dúvidas ou insights em seus cadernos. Circule pela sala para ajudar com dúvidas pontuais sobre o conteúdo e a utilização de recursos multimídia. Formas de avaliação: Avalie a capacidade dos alunos de selecionarem tutoriais que combinem com seu nível de habilidade e sua capacidade de resumir pontos principais e questões surgidas.

    Momento 3: Sessão de Compartilhamento em Duplas (Estimativa: 15 minutos)
    Organize os alunos em duplas para que compartilhem suas anotações e discutam os aprendizados e desafios enfrentados durante a visualização dos tutoriais. Incentive-os a oferecer ajuda mútua e a colaborar para resolver dúvidas em conjunto. É importante que todos se sintam à vontade para expressar suas ideias e dificuldades. Sugestão de intervenção: Oriente com perguntas como 'Qual parte do tutorial você achou mais desafiadora?' ou 'Como você aplicaria essa ferramenta em um projeto futuro?'. Formas de avaliação: Observe a participação dos alunos e a qualidade das interações e discussões em pares.

    Momento 4: Reflexão Final em Grupo (Estimativa: 5 minutos)
    Conclua a aula promovendo uma discussão aberta sobre as percepções e aprendizados das duplas, destacando as descobertas coletivas e como isso pode influenciar projetos futuros. Incentive os alunos a refletirem sobre o método de aula invertida e como podem levar experiências semelhantes para outras disciplinas. Sugestão de intervenção: Pergunte aos alunos 'Como os tutoriais ajudaram a esclarecer dúvidas anteriores?' e 'Que novos objetivos vocês traçaram para seu aprendizado pessoal?'. Formas de avaliação: Avalie a participação geral e o envolvimento dos alunos na troca de insights.

    Estratégias de inclusão e acessibilidade:
    Se for necessário suporte adicional para alguns alunos, sugira o uso de legendas para tutoriais em vídeo ou a seleção de tutoriais em diferentes níveis de complexidade. Para alunos que possam ter dificuldades auditivas, ofereça tutoriais com transcrições. Assegure que todos os alunos tenham acesso à internet e a dispositivos adequados. Considere reservar um tempo extra de apoio para alunos que possam necessitar de assistência individualizada. Incentive a colaboração em pares de forma que alunos mais avançados possam ajudar aqueles que enfrentam dificuldades específicas. Lembre-se de que o apoio e a compreensão são fundamentais para criar um ambiente de aprendizado inclusivo e positivo.

  • Aula 4: Gamificação e desafios práticos em edição digital.
  • Momento 1: Introdução à Gamificação (Estimativa: 5 minutos)
    Inicie a aula explicando aos alunos o conceito de gamificação, destacando como esse método pode tornar o aprendizado mais envolvente e desafiador. Apresente as regras e os objetivos do jogo prático de edição digital que será realizado na aula, garantindo que todos os alunos compreendam os critérios para vencer. É importante que esclareça qualquer dúvida sobre a mecânica do jogo. Sugestão de intervenção: Proponha um exemplo prático de como poderá ser pontuada uma edição criativa de imagem.

    Momento 2: Desafio de Edição Digital (Estimativa: 20 minutos)
    Permita que os alunos acessem o desafio proposto em suas plataformas digitais, onde receberão uma imagem base e critérios específicos para edição, como integração de camadas, filtros criativos e ajustes de cores inusitados. Oriente os alunos a trabalharem em duplas ou trios para incentivar a colaboração e troca de ideias. Observe se todos os grupos estão progredindo e ofereça dicas e conselhos direcionados, ajudando-os a superar dificuldades técnicas.
    Formas de Avaliação: Avalie a criatividade e originalidade das edições considerando a integração dos elementos propostos nos critérios do jogo.

    Momento 3: Compartilhamento e Feedback (Estimativa: 10 minutos)
    Organize um momento para que todas as duplas ou trios compartilhem suas edições com a turma, explicando brevemente suas escolhas criativas e técnicas. Permita que os alunos ofereçam feedback construtivo entre si, destacando aspectos positivos e oferecendo sugestões de melhoria. É importante que você também forneça sua avaliação, elogiando a inventividade e a execução técnica. Sugestão de intervenção: Incentive os alunos a pensar em como poderiam melhorar a próxima edição com base no feedback recebido.
    Formas de Avaliação: Considere a capacidade dos alunos de receber e fornecer feedback de maneira construtiva.

    Momento 4: Reflexão Final e Encerramento (Estimativa: 5 minutos)
    Conclua a aula com uma reflexão coletiva sobre as experiências vividas durante o processo de gamificação. Incentive os alunos a partilharem sentimentos de conquista e aprendizagem, além de identificarem habilidades que gostariam de aprimorar em futuras atividades de edição digital. Finalize reforçando como a prática de desafios gamificados pode ser aplicada em diferentes contextos de aprendizagem na vida escolar deles.

Avaliação

As estratégias de avaliação são desenhadas para oferecer um panorama completo do aprendizado e garantir um feedback formativo consistente. Uma das opções explorará a criação de um portfólio digital, onde os alunos poderão demonstrar as técnicas de edição aprendidas e refletir sobre o desenvolvimento de seu processo criativo. Esta avaliação é contínua, incentivando reflexões críticas e oferecendo um registro das diferentes etapas da atividade prática. Os critérios de avaliação incluirão a originalidade, aplicação adequada das ferramentas de edição, e a capacidade de interpretar e replicar conceitos teóricos em suas criações. Além disso, o próprio ambiente de gamificação oferece uma avaliação dinâmica, ao propiciar níveis de desafios crescentes que permitem a autocrítica e o aprimoramento das competências individuais sem interrupção. Todo o ciclo de aprendizado será avaliado de forma ética considerando necessidades específicas e garantindo acesso equitativo a todos os alunos.

  • Portfólio digital de edições.
  • Participação em desafios de gamificação.
  • Reflexões críticas nas criações.
  • Aplicação de ferramentas de edição.

Materiais e ferramentas:

Os recursos e materiais para essa atividade foram selecionados para enriquecer o aprendizado dos alunos e fomentar sua criatividade em ambientes tanto internos quanto externos. Serão utilizados equipamentos fotográficos (como câmeras ou smartphones) para a captura de imagens nas saídas de campo, fornecendo liberdade na escolha do dispositivo desde que capture as texturas necessárias para a atividade. Computadores com acesso ao software Photoshop são imprescindíveis, permitindo a prática e experimentação digital através dos conceitos ensinados. Os tutoriais utilizados na aula invertida estarão disponíveis em plataformas de vídeo educacional acessíveis, garantindo que o aluno possa revê-los no seu ritmo. Para a parte da gamificação, o uso de uma plataforma digital apoiará os desafios e proporcionará um ambiente interativo e dinâmico de aprendizagem.

  • Equipamentos fotográficos (câmeras ou smartphones).
  • Computadores com software Photoshop.
  • Tutoriais de vídeo sobre edição digital.
  • Plataforma digital para gamificação.

Inclusão e acessibilidade

Compreendemos a complexidade da tarefa do docente e a importância de garantir que todos os alunos tenham acesso equitativo ao aprendizado. Portanto, recomenda-se a implementação de estratégias de acessibilidade e inclusão que sejam práticas e sustentáveis. Adotar tutoriais com legendas e linguagens de sinais, por exemplo, pode beneficiar alunos com dificuldades auditivas. As atividades práticas devem ter tempo flexível para acolher diferentes ritmos de aprendizagem, oferecendo suporte adicional para alunos que precisarem. Devem ser propostas discussões sobre representação e diversidade nas imagens selecionadas. O espaço físico, quando em saída de campo, deve garantir acessibilidade, optando por locais de fácil acesso. Incentiva-se, ainda, a formação de grupos que promovam a cooperação e inclusão, garantindo que todos os alunos se sintam parte integrante do processo educativo.

  • Tutoriais com legendas e tradução em Libras.
  • Tempo flexível para atividades práticas.
  • Discussões sobre representação e diversidade.
  • Escolha de locais acessíveis para saídas de campo.

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